Сейчас докомпилится сцена в упячке (т.к. лайтмаппер еще и подвешивает комп каждые 5-8 секунд, а выключать жалко - и так полдня висит уже) и залезу в UE4 что бы оформить свои претензии "нотариально заверенными скриншотами" ).
Upd: готово! Итак, что делаю в UE4 - делаю пак материалов на продажу (пока - только медные материалы, во всех состояниях этого металла).
1)Общие виды сцены:
https://dl.dropboxusercontent.com/u...01_overview.jpg
https://dl.dropboxusercontent.com/u...als_closeup.jpg
2)Фпс (см. счетчик в правом углу) держится в районе 50 - в сцене 2 млн полигонов + 850 мб мешей и текстур высокого разрешения. При этом динамических теней вообще нет - все запечено в лайтмапы и как вы увидите дальше это единственный режим в котором UE4 конкурентноспособен. Скриншот по числу полей:
https://dl.dropboxusercontent.com/u...scene_STATS.jpg
3)Делаем динамические тени на мешах с медными материалами и смотрим на счетчик фпс:
https://dl.dropboxusercontent.com/u...ials_meshes.jpg
4)Делаем динамические тени на всех мешах в сцене (кроме пола) и смотрим на еще более унылый счетчик фпс:
https://dl.dropboxusercontent.com/u...whole_scene.jpg
Разрешение монитора высокое - 2560х1440 - но и конфиг у меня приличный - 4.7ггц проц (Core i5 2500K) и 6Гб GTX 780, разогнанная до уровня титана.
5)Вторая проблема - плохой стриминг (про него уже писал неделю назад
тут, надо проверить как в новой 4.7 работает - вдруг переделали...), который приходится отключать и сталкиваться с другой проблемой - потреблением видеопамяти:
https://dl.dropboxusercontent.com/u...maps_memory.jpg
Данная сцена содержит 850Мб моих текстур и мешей, еще 350 мб кушает винда и браузер; т.е. из трех 3гб видеопамяти по статистике MSI afterburner - 2гб уходят только на лайтмапы, причем 85% приходится на лайтмапы заборчика, клумб, пола и деревьев. Это фактически ставит крест на том что бы показать в одной сцене все планируемые мной материалы - еще около 50. Нет, можно конечно выкинуть все это и сделать
"как все" (а также уже пришлось отказаться от планов поместить на дальний фон пяток крупных
футуристичных конструкций и фигур - там если запекать их с приличным качеством то уходило аж под пять гигов видеопамяти). Третья проблема - происходит из второй: лайтмапы весят столь много по причине того, что это не сжатые RGBA в формате 16-бит на канал. По какой причине Epic-и не сжимают их в BC6 (формат сжатия 16-бит на канал текстур в DirectX11, доступный с момента его релиза в 2009году) - я х.з.; А вот BC7 к стати добавили в 4.7 - хороший формат сжатия для обычных 8битных текстур, которые надо сохранить качественно - не прошло и шести лет...
6)Из-за гигантского веса лайтмап пришлось начать экономить на качестве теней:
https://dl.dropboxusercontent.com/u...maps_beauty.jpg - я опустился до того что выставил разрешение лайтмап (аж 512 или даже (!)1024 пикс - огого по меркам некст-гена UE4!) только на тех обьектах, которые рядом с арками входа.
7)В остальных местах 256 пикселей на секцию забора - и получаем некоторое количество артефактов освещения:
https://dl.dropboxusercontent.com/u...l_artifacts.jpg
Плотность лайтмапных пикселей (одна клетка - один пиксел):
https://dl.dropboxusercontent.com/u...cts_density.jpg
К стати, в сумме на настройку лайтмап в этой малюсенькой сцене у меня ушло полторы недели (дня три ушло только на перебор вариантов UV-разверстки забора, при котором он выглядит наименее паршиво). По этому когда я говорю "движок годится только для вымучивания маленьких сценочек" - это про вот эту часть, ну и +100500 галочек и параметров для банального статик меша тоже надо не забыть выставить. Ах да, при запекании этой сцены swarm-у требуется 14-16 гб оперативной памяти для medium настроек качества...
8)Вылезло и еще одно древнее ограничение - лайтмапы не могут быть больше 4096 пикс (директ х 9 же, это же страсть как много пикселей по временам 10 летней давности). В итоге большие обьекты придется либо разбивать на 4 и более частей (получая швы в тенях на местах их стыков) либо мириться с низким разрешением лайтмапных теней:
https://dl.dropboxusercontent.com/u...rge_objects.jpg
https://dl.dropboxusercontent.com/u...jects_again.jpg
https://dl.dropboxusercontent.com/u...ain_density.jpg
9)Хотел я еще и водичку вокруг сцены сделать - примерно вот так:
http://image.shutterstock.com/displ...ne-90415009.jpg
Но не судьба - водичку UE4 не могет нормально, т.к. не умеет он делать SSR-отражения на полу-прозрачных обьектах (вся вода с четкими отражениями в демках - не прозрачна, т.е. это синий кусок хрома, хитро показанный под правильным углом). Прозрачную воду с отражениями движок может, но только отражения будут от 128х128 пикс кубымап - т.е. размытые, делающими похожей поверхность воды на поверхность киселя или соплей, в общем не красивая жижа (со стеклами та же беда). Низкое разрешение умело скрывается обильными волнами и рябью - но мне волны в сцене не нужны, с ними не получается то что я хочу - а прогибание под нелепые ограничения движка оставлю "бездушным профессионалам", для которых не вопрос ткнуть в нос игроку размазню из текстур или низкополигональный мешь.
Итого, движок 2015года с претензией на лидерство - но вунутри во многом 2004й год ( и приходится идеи и задумки либо выбрасывать либо вымучивать для них какое-то хитрожопое решение, либо делать "как все" - "и так сойдет, чо". Физбоксы из мешей движок к стати до сих пор не умеет делать - только concave-автогенератор "брашей", только хардкор!