Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
asds
(Senior Member)

Зарегистрирован: Apr 2007
Проживает: /
Написал: 888 сообщений

Оценка: 12 Votes 12 чел.

Сообщение #566681
ОГРОМНАЯ прозьба сделать тутор посвященый ai nps'ей.
к примеру описание всех info_node'ов и их применение
Old Post 02-05-2007 15:03
asds отсутствует Посмотреть данные 'asds' Отправить Приватное Сообщение для 'asds' Найти другие сообщения 'asds' Добавить asds в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Fyzzer
(Senior Member)

Зарегистрирован: Jun 2006
Проживает: /
Написал: 1431 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Сообщение #566687
https://www.source-inside.ru/index.php?id=168
В полне достаточно
Поправил Fyzzer 24-06-2001 в 08:11
Old Post 02-05-2007 15:06
Fyzzer отсутствует Посмотреть данные 'Fyzzer' Отправить Приватное Сообщение для 'Fyzzer' Найти другие сообщения 'Fyzzer' Добавить Fyzzer в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
asds
(Senior Member)

Зарегистрирован: Apr 2007
Проживает: /
Написал: 888 сообщений

Оценка: 12 Votes 12 чел.

Сообщение #566736
Спасибо.

Цитата:
Остальное вам знать не нужно J.


Тогда какой же это учебник? обо всём надо рассказывать
Old Post 02-05-2007 16:48
asds отсутствует Посмотреть данные 'asds' Отправить Приватное Сообщение для 'asds' Найти другие сообщения 'asds' Добавить asds в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Fyzzer
(Senior Member)

Зарегистрирован: Jun 2006
Проживает: /
Написал: 1431 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Сообщение #566742
Цитата:
Остальное вам знать не нужно J.

Так и есть,это не нужно.
По крайней мере я уверен,что в ближайшем будушем тебе не понадобятся эти остальные ноды
Поправил Fyzzer 24-06-2001 в 08:11
Old Post 02-05-2007 17:00
Fyzzer отсутствует Посмотреть данные 'Fyzzer' Отправить Приватное Сообщение для 'Fyzzer' Найти другие сообщения 'Fyzzer' Добавить Fyzzer в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
asds
(Senior Member)

Зарегистрирован: Apr 2007
Проживает: /
Написал: 888 сообщений

Оценка: 12 Votes 12 чел.

Сообщение #566851
А мне надо знать! знание - сила. Чтоб потом 100 раз не спрашивать. Мало ли какую ситуацию нужно будет воплотить!
Old Post 02-05-2007 21:50
asds отсутствует Посмотреть данные 'asds' Отправить Приватное Сообщение для 'asds' Найти другие сообщения 'asds' Добавить asds в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Megalan
(Мне нечего сказать :))

Зарегистрирован: Sep 2005
Проживает: Russian Federation/
Написал: 2234 сообщений

Оценка: 49 Votes 49 чел.

Сообщение #567869
Читал только что сборник туторов.

Тутор "Подпольная турель"

Сначала делаем в полу выемку под турель. Размеры могут кол*****ся, лично у меня - .....

кол*****ся - WTF? Я понимаю что фильтры против мата рулят и тд. но все же....
Old Post 04-05-2007 20:41
Megalan отсутствует Посмотреть данные 'Megalan' Отправить Приватное Сообщение для 'Megalan' Найти другие сообщения 'Megalan' Добавить Megalan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
Sanek_plkv
(Желаю вам зла.)

Зарегистрирован: Nov 2006
Проживает: Россия/
Написал: 2151 сообщений

Оценка: 96 Votes 96 чел.

Сообщение #568027
Цитата:
Оригинальное сообщение от Megalan
Читал только что сборник туторов.

Тутор "Подпольная турель"

Сначала делаем в полу выемку под турель. Размеры могут кол*****ся, лично у меня - .....

кол*****ся - WTF? Я понимаю что фильтры против мата рулят и тд. но все же....

Но ты же понял, что это значит. Я когда тутор выкладывал на форум, забыл про фильтр. Вот он и заменил колeбаться на кол*****ся.
Old Post 05-05-2007 09:02
Sanek_plkv отсутствует Посмотреть данные 'Sanek_plkv' Отправить Приватное Сообщение для 'Sanek_plkv' Найти другие сообщения 'Sanek_plkv' Добавить Sanek_plkv в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
PNX
(какая разница, кто я)

Зарегистрирован: Sep 2005
Проживает: Россия/Калуга
Написал: 314 сообщений

Оценка: 16 Votes 16 чел.

Описание энтити scripted_sequence
Сообщение #569687
Рекомендуется изучить совместно с учебной статьей на source-inside.ru (надеюсь, поможет тов. Fr2gRus )

Внимание: в текст внесены изменения (LexxoR, Sanek_plkv). Первоначальный вариант оставлен в прикрепленном файле.

scripted_sequence (энтити)

Предназначена для управления NPC – заставляет их выполнять определенные анимации. NPC можно заставить сначала переместиться в позицию scripted_sequence, а потом выполнить нужную анимацию, либо NPC выполнит анимацию, не подходя к scripted_sequence.
Во время действия данной энтити искусственный интеллект подконтрольного NPC подавляется.
Если нескольким scripted_sequence задать одно и то же имя, это вынудит подконтрольных NPC одновременно начать выполнять свои анимации, как только все они подойдут к соответствующим scripted_sequence. Эту особенность можно использовать для изображения сцен с взаимодействующими NPC. При этом не забудьте задать атрибут Pre Action Idle Animation (иначе NPC во время ожидания могут выполнять произвольные бессмысленные анимации).


Порядок работы энтити (действий подконтрольного NPC):

1) переместиться в позицию scripted_sequence, используя заданную анимацию движения и разворачиваясь в том же направлении, что и данная энтити. Если атрибут Move to Position равен None, пропустить этот пункт и перейти к п.2
2) если подконтрольный NPC должен ждать других NPC для одновременного начала действий (см. выше), во время ожидания проигрывать анимацию, заданную атрибутом Pre Action Idle Animation, иначе пропустить этот пункт и перейти к п.3. В случае ожидания, если указанный атрибут не задан, будет проигрываться анимация ACT_IDLE.
3) сгенерировать событие OnBeginSequence.
4) выполнить анимацию, заданную атрибутом Action Animation. Если анимация не задана, пропустить данный пункт и перейти к п.5
5) выполнить анимацию, заданную атрибутом Post Action Idle Animation. Если атрибут не задан, пропустить данный пункт и перейти к п.6. Если установлен флаг Loop in Post Idle, указанная анимация будет выполняться бесконечно, пока активна энтити (т.е. пока к ней не применена команда CancelSequence или Kill). Если флаг установлен, а атрибут не задан, будет проигрываться анимация ACT_IDLE.
6) сгенерировать событие OnEndSequence.
7) если задан атрибут Next Script, NPC начинает выполнять тот же порядок действий для следующей энтити scripted_sequence.

Замечание: некоторые анимации начинаются (или заканчиваются) с задержкой (около 1 сек), когда подконтрольный NPC должен подойти к scripted_sequence. Однако те же анимации выполняются без задержки, когда назначаются в Post Action Idle Animation. Если Вас не устраивает данная особенность энтити scripted_sequence, придется отказаться от ее использования в пользу logic_choreographed_scene и редактора Face Poser (в редакторе можно более тонко настроить анимацию NPC).


Атрибуты (Keyvalues)

Name – имя, используемое для ссылки на данный объект.

Parent <имя энтити> - имя родительской энтити (параметр Name), с которой данная энтити будет «связана». При этом движение, ориентация в пространстве и жизнь данной энтити (дочерней) будут зависеть от родительской энтити.

Pitch Yaw Roll (Y Z X) <pitch yaw roll> - ориентация энтити в пространстве (параметры означают соответствующие углы поворота относительно осей Y, Z и X).
Обратите внимание: подконтрольный NPC будет разворачиваться в том же направлении.

Target NPC <список энтити> - имя подконтрольного NPC или класса NPC (например, npc_citizen).

Pre Action Idle Animation <строка> - имя анимации (например “idle01”) или активности (например “ACT_IDLE”), проигрываемой до начала активизации энтити, если NPC вынужден ждать события OnBeginSequence (см. выше). Атрибут используется, если установлен флаг Start on Spawn, либо энтити дана управляющая команда MoveToPosition, либо подконтрольный NPC будет ожидать других (см. выше).

Entry Animation <строка> - имя анимации (например “reload02”) или активности (например “ACT_RELOAD”), проигрываемой в начале активизации энтити, до перехода к основной анимации (см. ниже). Добавлено в Half-Life 2: Episode 1.
На данный момент условия выполнения этой анимации неизвестны. По-видимому, не работает в Half-Life 2.

Action Animation <строка> - имя основной анимации (например “reload02”) или активности (например “ACT_RELOAD”). Если NPC должен выполнить только одну анимацию, она задается именно этим атрибутом.

Post Action Idle Animation <строка> - имя анимации (например “idle01”) или активности (например “ACT_IDLE”), проигрываемой после основной анимации. Атрибут используется, если задать одинаковое имя нескольким scripted_sequence (см. выше про одновременное выполнение анимаций).

Custom Move Animation <строка> - используется совместно с установленным значением Custom movement атрибута Move to Position и определяет анимацию (например “crouch_run01”) или активность (например “ACT_RUN”), которая будет использоваться во время передвижения подконтрольного NPC к энтити scripted_sequence.

Loop Action Animation? <список значений Yes/No> - определяет зацикливание основной анимации (см. выше). Добавлено в Half-Life 2: Episode 1.
По-видимому, не работает в Half-Life 2.

Synch Post Idles? <список значений Yes/No> - предположительно определяет одновременное завершение анимаций Post Action Idle Animation несколькими NPC и используется в сценах взаимодействия NPC (см. выше описание и порядок работы scripted_sequence). Добавлено в Half-Life 2: Episode 1.
По-видимому, не работает в Half-Life 2.

Search Radius (0=everywhere) <число с п.точкой> - радиус для поиска подконтрольных NPC (в основном используется, если атрибут Target NPC задает класс NPC). Значение 0 задает поиск NPC на всей карте.

Repeat Rate ms <число с п.точкой> - назначение неизвестно. На данный момент изменение параметра не оказывает видимого влияния на работу энтити.

Move to Position <список значений> - задает способ передвижения подконтрольного NPC к энтити scripted_sequence.
Принимаемые значения:

Значение Описание
0 - Движения нет (выполнить анимацию, стоя на месте)
1 - Идти шагом
2 - Бежать
3 - Движение задается отдельно (см. выше Custom Move Animation)
4 - Переместиться мгновенно
5 - Движения нет, только повернуться лицом к scripted_sequence

Next Script <список энтити> - имя следующей энтити scripted_sequence, которая будет активизирована сразу после окончания действия текущей. Между этими двумя энтити контроль над целевым NPC не утрачивается (т.е. NPC «не отвлекается» от выполнения действий).

Minimum DX Level <список> - минимальная версия DirectX на компьютере пользователя, при которой энтити будет работать.
Принимаемые значения:

Значение Описание
0 - По-умолчанию (наименьшая версия)
70 - Версия DirectX 7.0


Maximum DX Level <список> - максимальная версия DirectX на компьютере пользователя, при которой энтити будет работать.
Принимаемые значения:

Значение Описание
0 - По-умолчанию (последняя версия)
60 - Версия DirectX 6.0


On player death <список> - что происходит, когда игрок погибает.
Принимаемые значения:

Значение Описание
Do Nothing - энтити продолжает быть активной, NPC продолжает выполнять действия
Cancel Script and return to AI - энтити перестает быть активной, NPC возвращается в нормальное состояние (в котором поведение определяет заданный для NPC искусственный интеллект)


Управляющие команды (Inputs)

Kill – удаляет entity из игры.

KillHierarchy – удаляет энтити и все ее дочерние энтити из игры (связанные через атрибут Parent).

AddOutput <строка> – добавляет Input/Output-связку с другой энтити в формате:
<имя события> <имя цели>:<управляющая команда>:<параметр>:<задержка>:<максимальное число срабатываний (-1 == не ограничено)>
Будьте аккуратны при использовании этой команды, т.к. она является потенциально опасной.

FireUser1…FireUser4 – вызывает срабатывание соответствующих событий OnUser1…OnUser4 для этой энтити.

SetParent <строка> - изменяет родительскую энтити для данной.

SetParentAttachment <строка> - изменяет точку «привязки» данной энтити к родительской, если для родительской энтити задана модель с точками привязки (см. редактор Model Viewer).
Предварительно необходимо определить значение Parent для данной энтити (задав атрибут Parent в редакторе или командой SetParent в игре). Передаваемый параметр определяет тип привязки.

SetParentAttachmentMaintainOffset <строка> - команда аналогична предыдущей, за исключением того, что данная энтити будет поддерживать положение относительно родительской, бывшее на момент привязки.

ClearParent – убирает привязку данной энтити к родительской.

BeginSequence – заставляет подконтрольного NPC начать выполнение анимации.

MoveToPosition – заставляет подконтрольного NPC идти к позиции scripted_sequence. Во время передвижения NPC выполняет заданную анимацию (см. выше атрибут Move to Position), если анимация не задана – выполняется активность NPC ACT_IDLE. Анимация выполняется до начала основной анимации (событие OnBeginSequence).

CancelSequence – останавливает выполнение scripted_sequence (и анимации). Если команда дана после начала основной анимации, она игнорируется до тех пор, пока основная анимация не закончится (до события OnEndSequence).

Поправил PNX 11-05-2007 в 08:08

Old Post 08-05-2007 13:11
PNX отсутствует Посмотреть данные 'PNX' Отправить Приватное Сообщение для 'PNX' Найти другие сообщения 'PNX' Добавить PNX в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
PNX
(какая разница, кто я)

Зарегистрирован: Sep 2005
Проживает: Россия/Калуга
Написал: 314 сообщений

Оценка: 16 Votes 16 чел.

Описание энтити scripted_sequence (окончание)
Сообщение #569688
Внимание: в текст внесены изменения (LexxoR, Sanek_plkv). Первоначальный вариант оставлен в прикрепленном файле.


События, происходящие с энтити (Outputs)

OnUser1…OnUser4 – вызываются управляющими командами FireUser1…FireUser4, соответственно.

OnBeginSequence – происходит в начале выполнения основной анимации (Action Animation)

OnEndSequence – происходит в конце выполнения основной анимации.

OnScriptEvent01…OnScriptEvent08 – происходят во время выполнения scripted_sequence, если случается событие 'trigger' anim. Используйте event 1003 framenum 1…8 в QC. На данный момент более подробное описание отсутствует.


Флаги (Flags)

Repeatable – позволяет повторно использовать энтити командой BeginSequence или в замкнутом цикле (когда последняя scripted_sequence ссылается на данную).
По умолчанию scripted_sequence можно задействовать в игре только один раз.

Leave Corpse – назначение флага неизвестно. По-видимому, должен задавать исчезновение убитого NPC в игре.

Start on Spawn – энтити активизируется сразу после создания в игре.

No Interruptions – запрещает прерывание анимации подконтрольного NPC (вызванное, например, стрельбой по нему). Если флаг не установлен, scripted_sequence прекращает свое действие в случае «вмешательства» в ее выполнение.

Override AI – задает абсолютное подавление искусственного интеллекта подконтрольного NPC (в некоторых случаях без данного флага NPC «выходит из-под контроля»).

No Script Movement – запрещает перемещение в пространстве подконтрольного NPC во время анимации (если оно задано в самой анимации).

Loop in Post Idle – анимация Post Action Idle Animation будет повторяться бесконечно (соответственно, активность энтити длится до тех пор, пока ей не будет дана команда сброса).

Priority Script – назначение флага неизвестно.


В приложении - старый вариант статьи (чтобы не потерялся смысл изменений) - файл *.doc с отформатированным текстом.
Прикрепленный файл: scripted_sequence.zip
Файл был скачан 20 раз(а).

Поправил PNX 11-05-2007 в 08:17

Old Post 08-05-2007 13:12
PNX отсутствует Посмотреть данные 'PNX' Отправить Приватное Сообщение для 'PNX' Найти другие сообщения 'PNX' Добавить PNX в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Fr2gRus
(Вот я, например, никогда не...)

Зарегистрирован: Dec 2006
Проживает: Россия/Иркутск
Написал: 1175 сообщений

Оценка: 43 Votes 43 чел.

Сообщение #569690
PNX
Громадное спасибо.
Old Post 08-05-2007 13:22
Fr2gRus отсутствует Посмотреть данные 'Fr2gRus' Отправить Приватное Сообщение для 'Fr2gRus' Найти другие сообщения 'Fr2gRus' Добавить Fr2gRus в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
LexxoR
(ninetynine)

Зарегистрирован: Mar 2006
Проживает: /
Написал: 1404 сообщений

Оценка: 58 Votes 58 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #569827
Override AI – назначение флага неизвестно.

Ну блин, а перевести и подумать не суждено? при активации этой опции у скрипта повышается приоритет и отключается АИ NPC, т.е. ваш скриптовой комбин (например) сначала выполнит анимацию, а лишь затем будет по вам стрелять

Priority Script

в принципе тоже самое (хз чем отличаются) - повышение приоритета скрипта

Repeatable
разрешение повторняемость скрипта (коряво блин) - типа если выключено, анимация будет проиграна 1 раз, если включено - мона пустить анимацию по кругу :-)
http://lexxor.tumblr.com/

Новый уровень сложности из 80-х — «КОШМАР». Очень круто! (Deadlight)

Поправил LexxoR 08-05-2007 в 17:24

Old Post 08-05-2007 17:17
LexxoR отсутствует Посмотреть данные 'LexxoR' Отправить Приватное Сообщение для 'LexxoR' Найти другие сообщения 'LexxoR' Добавить LexxoR в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
LexxoR
(ninetynine)

Зарегистрирован: Mar 2006
Проживает: /
Написал: 1404 сообщений

Оценка: 58 Votes 58 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #569949
Ещё чё хочу сказать - захожу я на форум, вижу тему "Туторы", думаю "вот я щас свои знания то и пообновлю", захожу и что я вижу - то что я знал написано, а то чего я не знал - не написано. Капец блин.
Кароче, я вот о чём - если вы пишите тутор - будьте любезны неполениться, посидеть 2-3 дня в инете и хаммере и собрать ВСЮ информацию о объекте описания. Иначе прочтение вашего тутора - пустая трата времени. И я обращаюсь не только к PNX, но и ко всем господам туторописателям.
Предвижу вопросы - "А чё сам то не напишешь хоть один тутор, раз такой умный?". Потому что
а) моих знаний недостаточно для написания более-менее значимых туториалов
б) я делаю почти всё путём проб и ошибок (разумеется то что не описано в уже существующих туторах) и поэтому моя информация может быть неточной.
в) я не хочу и не умею писать туторы. хотя кто знает, мож что и напишу
Мораль сей басни такова - будьте честны с собой и с людьми
http://lexxor.tumblr.com/

Новый уровень сложности из 80-х — «КОШМАР». Очень круто! (Deadlight)
Old Post 08-05-2007 20:08
LexxoR отсутствует Посмотреть данные 'LexxoR' Отправить Приватное Сообщение для 'LexxoR' Найти другие сообщения 'LexxoR' Добавить LexxoR в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Sanek_plkv
(Желаю вам зла.)

Зарегистрирован: Nov 2006
Проживает: Россия/
Написал: 2151 сообщений

Оценка: 96 Votes 96 чел.

Re: Описание энтити scripted_sequence (окончание)
Сообщение #570268
Хороший тутор, но недочеты есть.
Цитата:
Оригинальное сообщение от PNX
No Script Movement – назначение флага неизвестно.
Вобщем, при некоторых анимациях подконтрольный NPC может перемещаться по карте. Например, анимация спуска по веревкам у комбайнов из ЕП1. Совершая эту анимацию, они передвигаются сверху вниз. Так вот если поставить этот флаг, NPC будет совершать такую анимацию стоя на месте. Те же комбайны, например, будут прикольно корчиться.
Цитата:
SetParentAttachment <строка> - изменяет способ «связывания» данной энтити с родительской. Предварительно необходимо определить значение Parent для данной энтити (задав атрибут Parent в редакторе или командой SetParent в игре). Передаваемый параметр определяет тип привязки.
Ну, это ты как то просто объяснил. Этот аутпут будет привязывать энтити не посто к энтити-родителю, а какой-либо её точке-аттачменту. Для этого у энтити-родителя должна быть модель, а у модели - аттачмент (или несколько). Названия аттачментов и их расположение можно посмотреть в Model Viewer'e.
Old Post 09-05-2007 11:57
Sanek_plkv отсутствует Посмотреть данные 'Sanek_plkv' Отправить Приватное Сообщение для 'Sanek_plkv' Найти другие сообщения 'Sanek_plkv' Добавить Sanek_plkv в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
asds
(Senior Member)

Зарегистрирован: Apr 2007
Проживает: /
Написал: 888 сообщений

Оценка: 12 Votes 12 чел.

Сообщение #570277
Тутор на сайт! аФтору зачот! дайте 2!
Old Post 09-05-2007 12:24
asds отсутствует Посмотреть данные 'asds' Отправить Приватное Сообщение для 'asds' Найти другие сообщения 'asds' Добавить asds в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
PNX
(какая разница, кто я)

Зарегистрирован: Sep 2005
Проживает: Россия/Калуга
Написал: 314 сообщений

Оценка: 16 Votes 16 чел.

Сообщение #570278
Цитата:
Оригинальное сообщение от LexxoR
Override AI – назначение флага неизвестно.

Ну блин, а перевести и подумать не суждено? при активации этой опции у скрипта повышается приоритет и отключается АИ NPC, т.е. ваш скриптовой комбин (например) сначала выполнит анимацию, а лишь затем будет по вам стрелять

Priority Script

в принципе тоже самое (хз чем отличаются) - повышение приоритета скрипта

Repeatable
разрешение повторняемость скрипта (коряво блин) - типа если выключено, анимация будет проиграна 1 раз, если включено - мона пустить анимацию по кругу :-)


Override AI - да в том-то и дело, что NPC все равно сначала выполнит анимацию, а потом будет думать. Я же проверил - без этого флага то же самое!

Priority Script - вот именно, сам не знаешь, чем отличается

Repeatable - да не влияет он на повторение скрипта! Это тоже проверено.

PNX добавил 09-05-2007 в 12:38:58:
Цитата:
Оригинальное сообщение от Sanek_plkv
Хороший тутор, но недочеты есть.
Вобщем, при некоторых анимациях подконтрольный NPC может перемещаться по карте. Например, анимация спуска по веревкам у комбайнов из ЕП1. Совершая эту анимацию, они передвигаются сверху вниз. Так вот если поставить этот флаг, NPC будет совершать такую анимацию стоя на месте. Те же комбайны, например, будут прикольно корчиться.
Ну, это ты как то просто объяснил. Этот аутпут будет привязывать энтити не посто к энтити-родителю, а какой-либо её точке-аттачменту. Для этого у энтити-родителя должна быть модель, а у модели - аттачмент (или несколько). Названия аттачментов и их расположение можно посмотреть в Model Viewer'e.


No script movement - а зачем же тогда атрибут Move to Position (со значением None)? Чем они в таком случае отличаются?

SetParentAttachment - просветил спасибо. Мне ведь еще не встречалось разъяснение этого атрибута. Вот и перевел, как понял.

PNX добавил 09-05-2007 в 12:54:10:
Цитата:
Оригинальное сообщение от LexxoR
Кароче, я вот о чём - если вы пишите тутор - будьте любезны неполениться, посидеть 2-3 дня в инете и хаммере и собрать ВСЮ информацию о объекте описания. Иначе прочтение вашего тутора - пустая трата времени.


Я на практике проверил все сомнительные параметры scripted_sequence. И собрал действительно всю возможную информацию (не считая ParentAttachment).
Да и где ее собирать, кроме source-inside и developer.valvesoftware, где еще подробнее найдешь?

Поправил PNX 09-05-2007 в 13:24

Old Post 09-05-2007 12:27
PNX отсутствует Посмотреть данные 'PNX' Отправить Приватное Сообщение для 'PNX' Найти другие сообщения 'PNX' Добавить PNX в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 13:43.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены