Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
BigB0ss
(Member)

Зарегистрирован: Mar 2006
Проживает: /
Написал: 40 сообщений

Оценка: 2 Votes 2 чел.

Сообщение #446110
Цитата:
Оригинальное сообщение от Stone33
BigB0ss, я из твоих мега-грамотных моделей выдел только Colt, в который вбухано столько поликов, сколько Вальве на Аликс пустила, причем еще в v-моделях руки есть.. Так что кто бы говорил.

Normal Mapping.. Нормал маппинг служит для увеличения детализации модели, причем его применение далеко не всегда дает плоды. Ну как может помочь NM, если плоскость находится под острым углом к взору игрока? Причем опять таки NM хорошо смотрится тогда, когда все основные детали сделаны геометрией.


Во-первых, если ты их не видел, это не значит что их нет. Во-вторых, не вижу ничего зазорного в том, чтобы делать высокодетализованные модельки. К тому же, уменьшить детализацию всегда можно. Оптимизировать, отсечь невидимые в игре плоскости.. И вообще, если человек может сделать модель на 10К поликов, то очевидно, что на одну К он её тоже сможет сделать. А вот обратное вряд ли верно. Это я к тому, что выражение "так что кто бы говорил" немного не по адресу.

А вот во второй части поста ты глаголишь почти что истину. Только прочитай свой же абзац ещё раз и посмотри, чем из этого вы пользуетесь...

А вообще, WIP'ы превращаются в флуд из-за неумения авторов творений выслушивать критику в адрес своих детищ.. Тут же никто не говорит "фууу, ваш пулимётт гавно ваш мот гавно фууу не умеите какать не мучийте попу". Просто.. ствол квадратный) И всё. А прикол на самом деле в том, что у вас же некоммерческий продукт, к вам не бегает пи***юк от издателя и не орёт "уменьфайте деталивацею, пф-пф-пф-пф, нам нада фтобы фло у ффех фкольникоф на их фелевонах, пф-пф-пф-пф!" Это же как раз один из плюсов независимой, так сказать, разработки. Народ всегда хочет "многополиков", а вы можете ему их дать, это, насколько я понял, в ваших силах. Если вы так сделаете, то люди будут говорить "вау", пробегая мимо этого пулемёта.. Или чего угодно другого. А если не сделаете.. Конечно тоже круто будет, но не то это уже. И вместо постскриптума. Когда вы планируете мод выпускать? Через год? Через два? А как вы думаете, какой будет в остальных игрушках и модах средний поликаунт такого объекта через два года?
Old Post 16-09-2006 11:13
BigB0ss отсутствует Посмотреть данные 'BigB0ss' Отправить Приватное Сообщение для 'BigB0ss' Найти другие сообщения 'BigB0ss' Добавить BigB0ss в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #446307
Отличная модель

скажи, а какая тренога используется для этого пулемета?
просто когда я делал станковой ПК не нашел не одной нормальной фотки станка, пришлось какую-то фигню налепить...
Значение не имеет значения
Old Post 16-09-2006 20:17
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Flash_Haos
(О_о)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Россия/Москва
Написал: 5562 сообщений

Оценка: 137 Votes 137 чел.

Старожил 
Сообщение #446338
2BigB0ss
Цитата:
И вообще, если человек может сделать модель на 10К поликов, то очевидно, что на одну К он её тоже сможет сделать.

Бред. Полный бред. Сделать красивую хай-поли гораздо легче чем красивую лау-поли.
Old Post 16-09-2006 21:48
Flash_Haos отсутствует Посмотреть данные 'Flash_Haos' Отправить Приватное Сообщение для 'Flash_Haos' Найти другие сообщения 'Flash_Haos' Добавить Flash_Haos в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
BigB0ss
(Member)

Зарегистрирован: Mar 2006
Проживает: /
Написал: 40 сообщений

Оценка: 2 Votes 2 чел.

Сообщение #446355
Цитата:
Оригинальное сообщение от Flash_Haos
2BigB0ss

Бред. Полный бред. Сделать красивую хай-поли гораздо легче чем красивую лау-поли.


Полный бред как раз выше этого предложения. К примеру, ты делаешь модель "объекта икс" лоуполи, а я хайполи. А у этого объекта, к примеру опять же, мошонка очень сложной формы. Заковырстая прям, с ума сойти можно. Ты фигачишь туда вытянутую пирамиду и говоришь "ничё не знаю, так канает, у меня бюджет полигонов и все дела, текстура вытянет". А я сижу и мучаюсь только над ней неделю. Не нужно быть гением, чтобы понять, что пистолет из первого ХЛ гораздо легче сделать, чем футуристичный свол из мультикков по Final Fantasy.
Old Post 16-09-2006 23:08
BigB0ss отсутствует Посмотреть данные 'BigB0ss' Отправить Приватное Сообщение для 'BigB0ss' Найти другие сообщения 'BigB0ss' Добавить BigB0ss в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Flash_Haos
(О_о)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Россия/Москва
Написал: 5562 сообщений

Оценка: 137 Votes 137 чел.

Старожил 
Сообщение #446429
Вчитайся в мое сообщение, я написал "красивую лау-поли". И при чем здесь бюджет, обьясни мне? По твоему моды должны рассчитываться на хай-енд компы, а такие лузеры как я должны грустно смотреть скрины?
Old Post 17-09-2006 09:22
Flash_Haos отсутствует Посмотреть данные 'Flash_Haos' Отправить Приватное Сообщение для 'Flash_Haos' Найти другие сообщения 'Flash_Haos' Добавить Flash_Haos в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #446459
Цитата:
Во-первых, если ты их не видел, это не значит что их нет. Во-вторых, не вижу ничего зазорного в том, чтобы делать высокодетализованные модельки. К тому же, уменьшить детализацию всегда можно. Оптимизировать, отсечь невидимые в игре плоскости.. И вообще, если человек может сделать модель на 10К поликов, то очевидно, что на одну К он её тоже сможет сделать. А вот обратное вряд ли верно. Это я к тому, что выражение "так что кто бы говорил" немного не по адресу.

Сорри, я конечно погорячился, но только не нужно мне говорить, что про параллелепипед и особенно NM, коим по здешнему мнению мы ни черта пользоваться не умеем, - это конструктивная критика.
Цитата:
Если вы так сделаете, то люди будут говорить "вау", пробегая мимо этого пулемёта.. Или чего угодно другого
Ага, проклиная нас за немыслимые тормоза. Сурс-движок на самом-то деле вещь весьма лагучая, если использовать высокую детализацию. А учитывая то, что почти все модели мы сами делаем и общий поликаунт в разы превысит ХЛ2, то проблемы с производительностью обеспечены.

Flash_Haos: поддерживаю.
Old Post 17-09-2006 10:33
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
BigB0ss
(Member)

Зарегистрирован: Mar 2006
Проживает: /
Написал: 40 сообщений

Оценка: 2 Votes 2 чел.

Сообщение #446469
Цитата:
Оригинальное сообщение от Flash_Haos
И при чем здесь бюджет, обьясни мне?


Бюджет полигонов.. Это когда тебе говорят, что на модель чего-то там ты можешь потратить не больше какого-то количества полигонов. А это делается как раз для того, чтобы, как ты выразился "такие ... как ты не смотрели на скрины грустно"

Вообщем, я вас понял.. Вы не хотите чтобы было красиво, потому что это будет медленно. По-моему, зря. Хотя это дело вкуса. Но о нём не спорят, к тому же, сколько граней на стволе у пулемёта вообще не важно, главное чтобы игра была атмосферная, интересная.
Old Post 17-09-2006 11:21
BigB0ss отсутствует Посмотреть данные 'BigB0ss' Отправить Приватное Сообщение для 'BigB0ss' Найти другие сообщения 'BigB0ss' Добавить BigB0ss в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #446626
Ну что ж, сошлись на мнении. Это радует.
Old Post 17-09-2006 17:52
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9466 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #449325
Цитата:
не надо говорить о том о чем не имеешь ни малейшего представления. дум3, пластелин, смешно читать. если у них и получился неестественный блеск то претензии к спекулар мапам и двиглу. иллюзия иллюзии? а ты предлагаешь все геометрией делать, или не делать совсем?


Эм... Я восемь лет в моддинге. И уж извини, но я ИМЕЮ представление и не только представление, а МОГУ СДЕЛАТЬ то же самое и даже лучше.
Кстати, пластелин разве блестит? Мне как-то казалось, что блеск присущ таким вещям как хром, например, или что-то к нему близкое, например другой метал или просто гладкий предмет. Блеск вообще появлется на хорошо освещённых и гладких поверхностях наблюдаемого объекта, вроде его изгибов, они лучше отражают свето-цвет (или, выражаясь другими словами, окружающее пространство) за счёт того что более гладкие. Наверное замечали, что потёртая одежда блестит в местах износа? Все потому, что за счёт изношенности этих мест, они стали более глакими и начали отражать окружающий мир, обратный пример: обработанный нождачной бумагой хром теряет часть своих свойств отражать окружающий мир.

Но вернусь к теме. Говоря "пластелин" я имел ввиду не отражения на текстурах моделей (спекулар), я имел ввиду, что ID слишком сильно понадеевшись на свой NM уменьшили поликаунт моделей, в попытке оптимизировать игровые модели под компьютеры того времени, благодаря чему они стали выглядеть как говорится "одним куском" или другими словами "пластелиново", буд-то их вылепили из пластелина, кто работал в Z-Brush и переключался между уровнями разбиения лучше поймет о чём я. Модель выглядит плоско, все детали буд-то вшиты в поверхность персонажа, а нормал маппинг добавляет только пикселизацию создавая угловатые псевдо-выпуклости, которые при этом с любого угла обзора выглядят одинаково плоско, все это в комплексе выглядит размазанно и некрасиво и спасается только контрастом, однако модели из Хл2 или Qake IV (который, заметьте, сделан на том же двигле) выглядят куда симпотичнее.

Говоря что "Normal Mapping - иллюзия иллюзии" я имел ввиду то, что создаётся лишь иллюзия выпуклости, которая по большому счёту не выглядит выпукло, а лишь создаёт иллюзию фальшивость которой раскрыть не составит никому никакого труда. Если собрать все в кучу и убрать лишние слова получится как раз то, что я сказал - "иллюзия иллюзии". NM не идёт ни в какое сравнение с такими монстрами, как, например, Parallax Mapping или Relief Mapping (о котором мало кто слышал, отличие в более совершенном математическом просчёте и зазубрении на краях геометрии, визуально - это и выпуклости и впадины, а не только впадины, как в случае с Parallax Mapping), добавте сюда Self Shadowing и картинку (правда только на особом удалении, вблизи виндно пикселизацию) уже не отличить от её HighPoly-копии, при этом ресурсов тратится в разы меньше. Однако при использовании этих методов на сложной геометрии, вроде человека или, например, чайника, в местах разрыва UVW создаётся визуальный разрыв, так же ни RM ни PM не спасают модель от угловатости, они могут только добавить дополнительную деталицацию, вроде заклёпок, впадин или выпуклостей. RM и PM стоят в моём понимании на уровень выше являясь просто "иллюзией", то, что вы видите применяя PM или RM - это результат смещения текселей, т.е. они ДЕЙСТВИТЕЛЬНО создают иллюзию трехмерности и в отличии от NM один тексель может закрыть собой другой тексель. Однако PM не выносит проекций под критическим углом и сплющивается. RM ничего не страшно, это самый совершенный метот маппинга, однако тратит он и ресурсов соответственно.

Цитата:
Normal Mapping - это иллюзия только в руках того, кто не умеет им пользоваться. И не знает, для чего он нужен. Кстати, в пункт "не умеет пользоваться" входит создание четырёхугольных стволов для пулемётов...А ещё, как ты "Хорошо продумаешь группы сглаживания" на парралелепипеде? бугога...


Спор доведет только до ругани. Я воздержусь. А тебе БигБосс стоило бы опыта набраться прежде чем брасаться на людей с подобными фразами. Ибо "как ты "Хорошо продумаешь группы сглаживания" на парралелепипеде? бугога" говорит только о твоей неопытности и неумении передавать форму с минимальными затратами.

Stone33

Слушай, может просто отдадим разработку OBA им, раз они умнее и опытнее нас?

Товарищи Ultemate и BigB0ss, очень интересно посмотреть на ваши мега-творения.
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 26-09-2006 11:02
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Xel
(Х)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Россия/Приморский Край/Владивосток
Написал: 9207 сообщений

Команда NashaLife Старожил 
Сообщение #449360
FishMan
Не обращай внимание и продолжай работать так,как считаешь нужным.
Old Post 26-09-2006 11:49
Xel отсутствует Посмотреть данные 'Xel' Отправить Приватное Сообщение для 'Xel' Найти другие сообщения 'Xel' Добавить Xel в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Ultemate
(gyabooo!)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Russian Federation/
Написал: 515 сообщений

Оценка: 17 Votes 17 чел.

Сообщение #449389
8 лет в моделинге? ну цифра может быть и 10 лет, смотря чем все это время заниматься...

Поликаунт в д3 маленький из-за стенсельных теней. Они зависят от кол-ва полигонов в модели, и вряд ли твой комп потянул бы игру при большом поликаунте. Сделаешь модель монстра/персонажа лучше чем в д3 при таком же ТЗ, с нм или без - не важно, мне останется только пожать тебе руку и признать твою правоту. Ку4 и вышел позже гораздо, и текстуры там в 2 раза больше и т.д. Сравнение неуместно. Так же как поставить рядом модели из GoW и HL2.

Нормал мап не панацея, никто такое и не говорил, нужно уметь совмещать различные подходы - то что игрок не увидит под острым углом сделать нм, сэкономленые полигоны направить в другое место. У вас я этого не вижу. Вижу только про "непризнаных гениев" и ничем не подтвержденное бахвальство. А наши "мега-творения" вам ничем не помогут...
we can be anyone.anyone we wanna be
"anything you can do, I can do better...
I can do anything, better than you"
Old Post 26-09-2006 13:01
Ultemate отсутствует Посмотреть данные 'Ultemate' Отправить Приватное Сообщение для 'Ultemate' Найти другие сообщения 'Ultemate' Добавить Ultemate в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9466 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #449458
Цитата:
Вижу только про "непризнаных гениев" и ничем не подтвержденное бахвальство.


А вот это уже не правда. Ты сам утверждал, что мы ничего не понимаем и не знаем, в отличии от тебя. А когда я попытался тебе доказать обратное, ты начал такую вот штуку говорить. Не хорошо. Заметь, мы в одном положении, что мне мешает улечить тебя в аналогичном поведении?

Цитата:
А наши "мега-творения" вам ничем не помогут...


Ну если я просил показать, то наверное не спроста, наверное мне это всё-таки поможет, ты не думаешь?
Болтать то каждый может. Раз ты умеешь больше -покажи, я посмотрю и поучусь, в чем проблема-то? Филосовствовать на тему "как нада" можно долго, давай перейдём к делу и ты покажешь "класс", а я намотаю на ус. Из твоих слов я не усвоил ровным счетом ничего. Ну да, это круто, когда бамп там, где нада и все сделано качественно, при этом и полигонов две штуки, но это скорее на байку похоже чем на реальность. Раз уж ты об этом так просто говоришь, то покажи мне, что ты считаешь правильным, качественным и так далее, на своём примере...

Цитата:
8 лет в моделинге?

Нет! 8 лет в моддинге, внимательней читай. За эти восемь лет я освоил текстурирование, скининг, маппинг, моделлинг и, не знаю, как точно сказать, в общем "дизигнинг" =).

А на счёт "смотря чем все это время заниматься" ты видимо просто не знаешь меня.

Цитата:
Поликаунт в д3 маленький из-за стенсельных теней. Они зависят от кол-ва полигонов в модели, и вряд ли твой комп потянул бы игру при большом поликаунте.


На тот момент, нет. Но ведь разница между Д3 и Хл2 во времени не такая большая и дум фактически дольше в разработке был. А сравни картинку в Д3 и Хл2, а главное производительность. Конечно в Д3 она выглядит местами красивее, но только за счёт шейдеров и эффектов с овещением. В хл2 и текстуры почётче и полигончиков побольше. В Д3 просто пошли неправильным путём и с треском облажались.
Кстати на счёт QIV, его помоему другая студия делала, Raven вроде, не та ли что SOF сделала?
ИМХО - дело в разработчиках, а не технологиях и я на примерах многих проектов в этом убеждался.

На счёт теней. Не согласен, есть такая штука, как shadow lod, что это такое, думаю сам знаешь. Так что мне НЕ_кажется, что тут тени так уж виноваты. Хотя да, виноваты, на их просчёт уходят тонны ресурсов и колличество доступных полигонов падает в минус, но речь то не об этом. Всё же мы говорим о нормал маппинге, а не о причине малого числа полигонов и о том, что нормал маппинг только смазал текстуры и не дал ничего хорошого, при слепой уверенности, что он создаёт какую-то выпуклость.
Небольшие шероховатости - да, но полную замену геометрии он просто не тянет и опыт Д3 это наглядно показывает.

Цитата:
то что игрок не увидит под острым углом сделать нм, сэкономленые полигоны направить в другое место.


3Д на то и 3Д, что игрок может осмотреть любой предмет с любого угла, разве что если он не ограничен в перемещнии, но ограничение - это "наказание" - раз и частный случай - два.
Игроки не любят когда их "наказывают" и на открытой местности невозможно контролировать поведение игрока, куда хочет туда и идёт, как хочет так и смотрит.
Но есть еще и места труднодоступные для того, чтобы их увидеть, т.е. тут видно только под особым углом. Ну что ж... Тут бамп вообще не нужен - только пустая трата времени, никто этого не оценит, кто там будет заглядывать, что у коровы под хвостом.

А вот что ты подразумеваешь под "то что игрок не увидит под острым углом" мне не понятно, это ж не плоская аркадка тебе, приведи примеры.

Цитата:
У вас я этого не вижу


А много ль ты видел? Говоришь так, буд-то ты видел больше других. =))
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 26-09-2006 15:56
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Ultemate
(gyabooo!)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Russian Federation/
Написал: 515 сообщений

Оценка: 17 Votes 17 чел.

Сообщение #449513
много ты написал, на все отвечать не буду, бестолку. письками меряться тоже дело неблагородное.кому нужно уже все доказал и показал.

Примеры вот приведу. Например когда игрок не может увидеть границу объекта (по причине присутствия на ней другого объекта или т.п.), на которой были бы видны "выпуклости". Или же все виды впадин, дырок, вмятин и т.д. - сбоку он их точно рассмотреть не сможет. Вот к примеру зачем делать на коробке с боеприпасами крепления у ручки геометрией, а потом ствол делать 4 сторонним, вместо того что бы сунуть туда эти 12 полигонов?

Цитата:
А вот это уже не правда. Ты сам утверждал, что мы ничего не понимаем и не знаем, в отличии от тебя. А когда я попытался тебе доказать обратное, ты начал такую вот штуку говорить. Не хорошо. Заметь, мы в одном положении, что мне мешает улечить тебя в аналогичном поведении?

Перечитай тогда еще раз. Я не писал что в отличае от меня, я просто написал что с нормал мапами вы в команде не дружите.
Цитата:
А вот то, что я рассказал вам о тонкостях создания сложной с точки зрения задумки и реализации модели - похоже осталось. И к сожалению, отдачи от таких жестов не вижу уже не впервые, практически то же самое было например с Азбукой Моделирования. Обидно, но похоже в конечном итоге это банально приведет к тому, что я буду свои силы тратить на то, что от меня требуется: делать качественные модели для мода.

а вот это уже на мой взгляд про непризнаный гений...

В общем дело то ваше, меня это не касается, просто хотел помочь. gl
we can be anyone.anyone we wanna be
"anything you can do, I can do better...
I can do anything, better than you"
Old Post 26-09-2006 18:45
Ultemate отсутствует Посмотреть данные 'Ultemate' Отправить Приватное Сообщение для 'Ultemate' Найти другие сообщения 'Ultemate' Добавить Ultemate в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Xel
(Х)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Россия/Приморский Край/Владивосток
Написал: 9207 сообщений

Команда NashaLife Старожил 
Сообщение #449663
Цитата:
QIV, его помоему другая студия делала, Raven вроде, не та ли что SOF сделала?

Они самые.Raven Software.
Old Post 27-09-2006 06:55
Xel отсутствует Посмотреть данные 'Xel' Отправить Приватное Сообщение для 'Xel' Найти другие сообщения 'Xel' Добавить Xel в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9466 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #449806
Цитата:
Вот к примеру зачем делать на коробке с боеприпасами крепления у ручки геометрией, а потом ствол делать 4 сторонним, вместо того что бы сунуть туда эти 12 полигонов?


А ты предлогаешь ручку засунуть в меш, получить при этом четкую границу и крепления сделать бампом с размазаной границей? И что из этого выйдет? Уродство! Тогда как в том случае как сделал я - можно эти крепления сделать больше размером по UVW и соответственно запихнуть туда БОЛЬШЕ текстурных деталей (ржавчина по краям, болтики которыми крепления прикручены к коробке, царапины и так далее), а саму текстуру коробки сделать меньшим разрешением и сделать качественный НМ для тех же болтиков, при этом результат будет гораздо лучше.

Посмотри модели valve.
Серьёзно - посмотри. То что сделал я, ГОРАЗДО ближе к твоим словам, нежели чем то, что делает valve. Они там каждый болтик мешем делают. А уж извентиляй, но Valve хаять ты точно не в праве, ибо лучше примера для подражания просто нет.

Так, по теме - я тут подсчитал, разница маленькая - 8-угольный ствол - это 70 полигонов, с 4-х угольным элементом - 54. Сделал 8-угольный. 15 поли погоды не делают.

Цитата:
а вот это уже на мой взгляд про непризнаный гений...


Глупо. =)
Не в обиду сказано, уж прости, но ничего подходящего больше не могу сказать.
Стоун говорит о том, что он пытался научить людей на примере своего опыта, рассказав людям о том, как он сделал это и какие проблемы могут возникнуть, проще говоря передал свой опыт. Но по сути никаких результатов это не дало и люди продолжают вести себя так, буд-то он ничего и не говорил вовсе.
Та же история и с азбукой, сколько мы не пытались, а народ такой же безграмотный, никакого толчка к появлению проп-моделлеров это не дало, а если и дало, то результат оооочень далёк от наших представлений, никому это просто не надо, схватили верхушки и больше не хотят учиться... Вот в чём мысль.
И почему все всегда мыслят с точки зрения негатива? Ведь мы же помочь пытаемся, безвозмездно причём, и всякий раз когда мы это делаем, слышим такие... кхм... оскорбительные фразы, мол непризнаные гении и так далее, да чхали мы на это признание, мы хорошую игру сделать хотим, а не имя себе создаём и славу, кому эти памятники нужны? Цена им - ноль!
Ведь всё может закончится тем, что мы просто замолчим и будем тихо себе делать мод, а вы будете потом гадать как у нас вышло это или то, спрашивать бесполезно будет. Так что цените помощь, пока она есть, будете в штыки воспринимать - вам же хуже станет.

Цитата:
что с нормал мапами вы в команде не дружите.


Ээм...
А кто тебе это сказал?
Ты настолько уверен в своих словах. Млин, ведь ты, ровным счётом, о нас ничего не знаешь, но берёшься утверждать такие вещи. Откуда тебе это знать? Смотри скриншоты ниже, двух примеров, думаю, хватит, больше не покажу.
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
13fb380dcd751a537c97290020ab1544
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 27-09-2006 11:34
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 07:27.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены
 

ђейтинг@Mail.ru