* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Проблема с водой Started at 15-07-2011 20:15 by Skeleton Visit at https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?threadid=55773 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Skeleton Date : 15-07-2011 20:15 Title : Проблема с водой Не хочет отображаться вода в TF2. Если в неё зайти (полностью) тогда всё как обычно - ты в воде. Вот лог. [quote] ** Executing... ** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\skelejon\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\skelejon\team fortress 2\tf" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\skelejon\sourcesdk_content\tf\mapsrc\map_skeleton.vmf" Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010) 3 threads materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\skelejon\team fortress 2\tf\materials Loading C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\skelejon\sourcesdk_content\tf\mapsrc\map_skeleton.vmf Patching WVT material: maps/map_skeleton/nature/blendgroundtograss007_wvt_patch fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) **** leaked **** Entity light_spot (-0.22 -2048.58 1526.17) leaked! FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (4608.0 5120.0 1732.0) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (5120.0 4608.0 1732.0) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3583.0 4096.0 1212.0) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (4095.0 4096.0 1212.0) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3584.0 4096.0 2312.0) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3584.0 5120.0 1732.0) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2560.0 4096.0 1212.0) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2560.0 4096.0 2312.0) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: *** Suppressing further FindPortalSide errors.... *** Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides... Merged 30 detail faces...done (0) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) *** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_trainyard_01 weren't compiled with the same size texture and/or same flags! Can't load skybox file skybox/sky_trainyard_01 to build the default cubemap! *** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_trainyard_01 weren't compiled with the same size texture and/or same flags! Can't load skybox file skybox/sky_trainyard_01 to build the default cubemap! Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (0) (176138 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass! Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass! Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass! Material NATURE/BLENDGROUNDTOGRASS007 uses unknown detail object type tf_forest_grass! 10 Water found with no water_lod_control entity, creating a default one. Compacting texture/material tables... Reduced 935 texinfos to 672 Reduced 20 texdatas to 16 (545 bytes to 379) Writing C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\skelejon\sourcesdk_content\tf\mapsrc\map_skeleton.bsp 2 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\skelejon\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\skelejon\team fortress 2\tf" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\skelejon\sourcesdk_content\tf\mapsrc\map_skeleton" Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010) 3 threads reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\skelejon\sourcesdk_content\tf\mapsrc\map_skeleton.bsp reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\skelejon\sourcesdk_content\tf\mapsrc\map_skeleton.prt LoadPortals: couldn't read c:\program files (x86)\steam\steamapps\skelejon\sourcesdk_content\tf\mapsrc\map_skeleton.prt ** Executing... ** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\skelejon\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\skelejon\team fortress 2\tf" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\skelejon\sourcesdk_content\tf\mapsrc\map_skeleton" Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010) Valve Radiosity Simulator 3 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [34 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\skelejon\sourcesdk_content\tf\mapsrc\map_skeleton.bsp No vis information, direct lighting only. Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.69 seconds) 2522 faces 2 degenerate faces 1427942 square feet [205623760.00 square inches] 4 Displacements 466233 Square Feet [67137656.00 Square Inches] 50 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (9) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0173 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2) FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (9) Writing leaf ambient...done Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 1/1024 48/49152 ( 0.1%) brushes 462/8192 5544/98304 ( 5.6%) brushsides 3217/65536 25736/524288 ( 4.9%) planes 1296/65536 25920/1310720 ( 2.0%) vertexes 3638/65536 43656/786432 ( 5.6%) nodes 1132/65536 36224/2097152 ( 1.7%) texinfos 672/12288 48384/884736 ( 5.5%) texdata 16/2048 512/65536 ( 0.8%) dispinfos 4/0 704/0 ( 0.0%) disp_verts 1156/0 23120/0 ( 0.0%) disp_tris 2048/0 4096/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 285880/0 285880/0 ( 0.0%) faces 2522/65536 141232/3670016 ( 3.8%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 1760/65536 98560/3670016 ( 2.7%) leaves 1134/65536 36288/2097152 ( 1.7%) leaffaces 2815/65536 5630/131072 ( 4.3%) leafbrushes 737/65536 1474/131072 ( 1.1%) areas 2/256 16/2048 ( 0.8%) surfedges 19545/512000 78180/2048000 ( 3.8%) edges 11411/256000 45644/1024000 ( 4.5%) LDR worldlights 50/8192 4400/720896 ( 0.6%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%) waterstrips 161/32768 1610/327680 ( 0.5%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 4083/65536 8166/131072 ( 6.2%) cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 2102104/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%) entdata [variable] 25164/393216 ( 6.4%) LDR ambient table 1134/65536 4536/262144 ( 1.7%) HDR ambient table 1134/65536 4536/262144 ( 1.7%) LDR leaf ambient 6947/65536 194516/1835008 (10.6%) HDR leaf ambient 1134/65536 31752/1835008 ( 1.7%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/1744 ( 0.1%) pakfile [variable] 1269/0 ( 0.0%) physics [variable] 176138/4194304 ( 4.2%) physics terrain [variable] 584/1048576 ( 0.1%) Level flags = 0 Total triangle count: 7404 Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\skelejon\sourcesdk_content\tf\mapsrc\map_skeleton.bsp 20 seconds elapsed ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\skelejon\sourcesdk_content\tf\mapsrc\map_skeleton.bsp" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\skelejon\team fortress 2\tf\maps\map_skeleton.bsp" [/quote] Я не знаю, в лике ли проблема. Была предыдущая версия карты - там тоже был лик. Удалял конфликтующую энтиту - появлялся другой. Делал карту с нуля - всё равно появляются лики. Может кому карту скинуть, посмотрит в чём дело? Делал как раньше. Раньше всё работало. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Barnacle Date : 15-07-2011 20:38 [quote]Entity light_spot (-0.22 -2048.58 1526.17) leaked![/quote] Дыру заделай. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от [url=https://www.source-inside.ru/index.php?id=142]source-inside[/url] [/i] [B]Для того что бы найти Лик необходимо нажать Map->Load point file, затем следуя за красной линией вы без труда найдёте место утечки.[/B][/QUOTE] ЗЫ И есть, кстати, [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=48390]спец. тема[/url]. :rolleyes: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : Skeleton Date : 15-07-2011 21:00 Проблема была в дисплейсменте. Почему? Сейчас сделал заного - тоже самое. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : Frozen442 Date : 15-07-2011 21:27 Дисплейсмент сделан ентитей? Если да, то преврати в обычный браш. Под дисплейсментом есть ещё браши,или под ним "бесконечность"? Дисплейсмент дырки не закупоривает, если под ним ничего нет, то там лик -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Skeleton Date : 15-07-2011 21:30 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]Дисплейсмент сделан ентитей? Если да, то преврати в обычный браш. Под дисплейсментом есть ещё браши,или под ним "бесконечность"? Дисплейсмент дырки не закупоривает, если под ним ничего нет, то там лик [/B][/QUOTE] Дисплейсмент естественно браш. Браш был окрашен со всех сторон нодрав (кроме верхней) и затем дисп был сделан только из верхней стороны. Под диспом находится... Да ничего. Сделал углубление, хотел сделать воду. Нифига. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : TehMicepwner Date : 16-07-2011 07:40 Skeleton, под диспом надо не углубление создавать, а nodraw-браш, закрывающий щели в геометрии карты. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : iDreD Date : 16-07-2011 07:59 А вообще, в картах конкретно для ТФ2 можно делать старым-добрым дедовским способом - окружить уровень коробкой со скайбокс текстурой :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : Barnacle Date : 16-07-2011 08:43 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от iDreD [/i] [B]окружить уровень коробкой со скайбокс текстурой :). [/B][/QUOTE] [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/Skybox_Optimization]Это самый убогий из способов.[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Skeleton Date : 16-07-2011 09:52 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от TehMicepwner [/i] [B]Skeleton, под диспом надо не углубление создавать, а nodraw-браш, закрывающий щели в геометрии карты. [/B][/QUOTE] Да под каким диспом блин. У меня в диспе углубление. Чтобы вода была там. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от iDreD [/i] [B]А вообще, в картах конкретно для ТФ2 можно делать старым-добрым дедовским способом - окружить уровень коробкой со скайбокс текстурой :). [/B][/QUOTE] Я даже так сделал - не помогло. Короче, буду третий раз переделывать карту. Если будет та-же проблема - покажу кому нибудь исходник. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : Barnacle Date : 16-07-2011 10:27 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Skeleton [/i] [B]Да под каким диспом блин. У меня в диспе углубление. Чтобы вода была там.[/B][/QUOTE] Речь о том, что дисплейсмент [u]не закрывает[/u] дыры в "неизвестность". Т.е., например, если ты делаешь какой-нибудь проход пещеры, то сначала делаешь обычный коридор из брашей, затем внутри него создаёшь ещё один "слой" брашей, и уже этот "слой" превращаешь в дисплейсмент. [url=https://www.youtube.com/watch?v=gMzg1ExwNDA]Вот простейший пример.[/url] ...создаётся "глухая комната" с уже имеющимся полом, и только потом добавляется дисплейсмент. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : Skeleton Date : 16-07-2011 11:10 Ты наверно издеваешься надо мной? Я именно так и делал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : Barnacle Date : 16-07-2011 11:14 Значит не так что-то делаешь, если есть "лик". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : Skeleton Date : 16-07-2011 11:32 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B]Значит не так что-то делаешь, если есть "лик". [/B][/QUOTE] Хм. Извини за грубость. Я не знаю что я сделал, но компиляция шла дольше, но теперь всё работает О____О [size=1][i]Skeleton добавил [date]1310813573[/date]:[/i][/size] Похоже проблема в том, что я делал землю из... четырёх одинковых брашей (мне надо чтобы диспы меньше были, ну ты понял) [size=1][i]Skeleton добавил [date]1310813697[/date]:[/i][/size] А нет. Если карта в кубе из скайбокса - то всё ок. Если только стены и потолок из скайбокса - то не ок. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : Triakis Date : 16-07-2011 13:47 **** leaked **** Entity light_spot (-0.22 -2048.58 1526.17) leaked! Вот эту дыру закрыл? Энтити, модели, торчащие в вакуум, могут быть причиной лика. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2560.0 4096.0 2312.0) Какой-то из ареапорталов не запечатывает предназначенное ему пространство. Дисплейсменты с точки зрения построения листов - пустой воздух, так что пространства над/за/под ними приходится закрывать обычными брашами вручную. Если дисплейс сделать энтитей, там не то что вода не будет отражаться, там карта крашить двигатель во время загрузки будет. ..А, ты уже исправился. Skeleton, а ты давно маппингом занимаешься? 0_о -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : Skeleton Date : 16-07-2011 15:22 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]**** leaked **** Entity light_spot (-0.22 -2048.58 1526.17) leaked! Вот эту дыру закрыл? Энтити, модели, торчащие в вакуум, могут быть причиной лика. FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2560.0 4096.0 2312.0) Какой-то из ареапорталов не запечатывает предназначенное ему пространство. Дисплейсменты с точки зрения построения листов - пустой воздух, так что пространства над/за/под ними приходится закрывать обычными брашами вручную. Если дисплейс сделать энтитей, там не то что вода не будет отражаться, там карта крашить двигатель во время загрузки будет. ..А, ты уже исправился. Skeleton, а ты давно маппингом занимаешься? 0_о [/B][/QUOTE] Серьёзно - где-то год. а так баловался давно. Дисплейсмент естественно([b]!![/b]) у меня не энтитя, как мог уже заметит, я это сказал. Я тебе ещё раз говорю, что я делаю всё как раньше. Ты мне можешь объяснить, почему есть ошибка когда скайбокс - это потолок+стены, и нету ошибки когда скайбокс - коробка? Другая проблема: [quote]Can't load skybox file sky_tf2_04 to build the default cubemap! [/quote] Скай же стандартный. Почему не билдится? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : Barnacle Date : 16-07-2011 16:48 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Skeleton [/i] [B]Ты мне можешь объяснить, почему есть ошибка когда скайбокс - это потолок+стены, и нету ошибки когда скайбокс - коробка?[/B][/QUOTE] "Утечка", очевидно же. Ты лучше логи\скрины\исходники выкладывай (не важно есть ли проблема, или нет уже), а то на вопрос "Почему?..." можно долго рассуждать "где дыра", "какой дисплейсмент" и т.д. :rolleyes: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : Skeleton Date : 16-07-2011 17:24 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B]"Утечка", очевидно же. Ты лучше логи\скрины\исходники выкладывай (не важно есть ли проблема, или нет уже), а то на вопрос "Почему?..." можно долго рассуждать "где дыра", "какой дисплейсмент" и т.д. :rolleyes: [/B][/QUOTE] Хорошо. Пока всё нормально, если ещё что-то будет - буду кидать. [size=1][i]Skeleton добавил [date]1310833748[/date]:[/i][/size] И что насчёт кубмапов? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : Triakis Date : 16-07-2011 17:42 Скелетон, я не сомневаюсь в том что ты не делал дисп ентитей, потому что я [u]читал[/u] лог компила и не увидел там этой ошибки, и я решил указать на то что ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ НЕПРАВЫ! Скелетон, отключай в визгруппах ВСЁ кроме World Geometry, nodraw, skybox, и тогда ты увидишь те браши, которые перекрывают видимость пространства. И тогда ты если постараешься, то найдёшь дырку, которая даёт утечку. Но в данном случае у тебя пишет, что лик даёт источник света. Там указаны координаты. Попробуй скомпилировать без того источника света, который указан в логе, и скажи результатов. Кас. кубмапов - ты сначала их пробилди после команды building_cubemaps 1, и если будут ошибки, то тогда уже скажи. А то часто у меня вылезает такая бадяга в логе, но проблем от неё в игре нет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : Skeleton Date : 16-07-2011 19:50 Билдил кубмапы после этой компанды. Никакой разницы. ещё пишет: [quote][color=red]Requesting texture value from var "$basetexture" which is not a texture value (material: skybox/sky_tf2_04ft)[/color][/quote] И да. Вода только с розово-чёрными отражениями. Прицел на снайперке нормален (так как weapon_cubemap в тф2 нету, так приходится проверять :D) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : Triakis Date : 17-07-2011 07:32 Ммм. МаньJак, может ты поможешь? А то я даже и не в теме про эти фИгни с небом. Скелетон, как вариант - попробуй сделать кастомный скайбокс, пошаманив с теми же ВТФками неба, или сделай новые по образу и подобию старых, с тем же рисунком... а хотя нет. Наверняка дурная идея, я сам со скай-текстурами не возился за свою легендарную историю ни разу.. А, не, возился! Перекрашивал одно небо и ужимал его размер. Ты можешь спокойно попробовать скопировать рисунок старых текстур в новый файл ВТФ, сделать кастомные текстуры - копии оригинала, вероятно с ними проблем не будет. Так же, возможно, дело в файле vmt, но там для скайбокса вроде бы минимум настроек. А я бы вобще попробовал подобрать другой скайбокс, хотя это признак того, что ты складываешь оружие перед логом компиляции и ска/эмо шашечкой)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : manJak Date : 17-07-2011 11:10 Не, Маньяк тут к сожалению не помощник) Он никогда с тф2 не шаманил и помнит, что с кубмапами/скаями там вечно ересь какая-то творилась. -_- -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.nashalife.ru at 25.04.2024 12:40:58