Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
Triakis
(неванга)

Зарегистрирован: Apr 2007
Проживает: Россия/Москва
Написал: 5472 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Developer Старожил 
Lightbulb 
Оптимизация модельной геометрией, унификация модельной геометрии
Сообщение #1035081
Долго я поливал родниковой водой, обрабатывал пестицидами и взращивал у себя в голове эту адскую мысль, которая судя по всему ничего нового миру не преподнесёт.
Унификация карты заключается в том чтобы использовать в её геометрии как можно больше одинаковых, повторяющихся крупных деталей, например - кусков стен, пола, или ваще целых коридоров.
Использование большого количества одинаковых крупных деталей в indoor-карте не портит впечатления об общем дизайне, особенно если дизайн футуристичный, стальные стены как в квейк, дум и анриал, например. На такие жертвы (то есть, на использование копипасты деталей) мы идём ради того чтобы сделать все эти куски копипаст модельками, и вместо тяжёлого (в килобайтах) брашворка шоб у нас были модельки. Веса прибавляется на одну модельку, а пространство строится значительно большее из-за многократного её использования для создания образа уровня. И заядлому мапперу-хаммеристу доступно всё это дло благодаря пропперу.
Теперь вопрос видимости. Да, конечно же, некоторые ограничения на нас накладывает использование унифицированных деталей - в плане толстоты стен, например, и прочее, но ужившись с этим делом, можно заполнить всё что не является моделями и игровым пространством, nodraw-брашами, после чего получать сносную Vis-оптимизацию. Плюс ЛОДы, ареапорталы, туман и fade distance.
Ну и наконец... самое главное. То, что является причиной возможного фейла такой идеи на сорсе. Освещение. Прошу дать рекомендации по улучшению освещения на моделях. Насколько я знаю, статикпроплайтинг во многом решает эту проблему, хотя для этого нужен соответствующий поликаунт.
Жду советов, комментариев и рекомендаций. Вероятно, попытка осуществить моделизацию геометрии на сорсе приживётся здесь хотя бы как здравая мысля.
Мою офигенную подпись потёрло во время адского пурджа форумного интерфейса, который до сих пор не пофиксили.
Оставлю другую.
私たちは戦い続ける。
いつか罰が下る、その日まで。

Поправил Triakis 17-07-2011 в 16:54

Old Post 17-07-2011 16:51
Triakis отсутствует Посмотреть данные 'Triakis' Отправить Приватное Сообщение для 'Triakis' Найти другие сообщения 'Triakis' Добавить Triakis в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #1035083
Как раз первый и самый мощный аргумент против, что возник в голове - это да, освещение И хрен ты с моделями получишь тот же результат, что с брашами. Хотя с другой стороны у тебя в арсенале появится Фонг.
Old Post 17-07-2011 17:08
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Triakis
(неванга)

Зарегистрирован: Apr 2007
Проживает: Россия/Москва
Написал: 5472 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1035084
И много других модельных шыдеров. Но. Всё-таки, можно использовать мягкий свет и не сильно усложнённую деталями геометрию, и тогда никто не будет ждать резких теней и проч.
Как вариант ещё - на стыке моделей ставить браш, хотя это вряд ли будет таким удачным вариантом как использование полосок брашей там где тени действительно нужны.
Мою офигенную подпись потёрло во время адского пурджа форумного интерфейса, который до сих пор не пофиксили.
Оставлю другую.
私たちは戦い続ける。
いつか罰が下る、その日まで。
Old Post 17-07-2011 17:14
Triakis отсутствует Посмотреть данные 'Triakis' Отправить Приватное Сообщение для 'Triakis' Найти другие сообщения 'Triakis' Добавить Triakis в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Frozen442
(Чёдкий парниша!)

Зарегистрирован: Jul 2008
Проживает: Россия/подмосковье
Написал: 2506 сообщений

Оценка: 39 Votes 39 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1035086
Modular walls) Вся карта из кусков-блоков состоит.
Да, часто такое применяется, на ЮДК часто видел как из таких уневерсальных блоков собирают карты. Особых минусов кроме освещения не вижу, но при желании, можно пару часов помучать мозг и в итоге получится неплохой результат. Я бы даже делал без статикпроплайтинга, чтобы были нормалки и фонг красивые. Потестировать нужно, конечно, но это вполне реально на мой взгляд)
Old Post 17-07-2011 17:18
Frozen442 отсутствует Посмотреть данные 'Frozen442' Отправить Приватное Сообщение для 'Frozen442' Найти другие сообщения 'Frozen442' Добавить Frozen442 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stridemann
(Инженер-изобретатель)

Зарегистрирован: Jun 2009
Проживает: Украина/Киев/
Написал: 2304 сообщений

Оценка: 95 Votes 95 чел.

Developer 
Сообщение #1035088
Эм.. Ну я думал пол года назад об этом, и даже реализовал.. (была одна задумка кое что сделать). Но нужно следить за тенями этих моделей, а то такое будет... Вот блин, хотел только что скрин показать, а потом вспомнил что удали..
Вот, нашел скрин полностью замоделенного дома состоящего из неск. моделей.. (знаю, это туппизм, но увы, хотел тест провести.) http://jpegshare.net/c1/ae/c1ae7c17...f9a632.jpg.html печаль печалью поганяет.. Не так ли, друзья мои?
Old Post 17-07-2011 17:20
Stridemann отсутствует Посмотреть данные 'Stridemann' Отправить Приватное Сообщение для 'Stridemann' Найти другие сообщения 'Stridemann' Добавить Stridemann в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Triakis
(неванга)

Зарегистрирован: Apr 2007
Проживает: Россия/Москва
Написал: 5472 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1035089
Хочешь сказать, статикпроплайтинг и флнг с нормалками это взаимоисключающие параграфы? Я ещё многого не знаю.
Страйд, это проп_динамики? Ведь от статиков по идее тень грамотная должна быть.
Мою офигенную подпись потёрло во время адского пурджа форумного интерфейса, который до сих пор не пофиксили.
Оставлю другую.
私たちは戦い続ける。
いつか罰が下る、その日まで。
Old Post 17-07-2011 17:20
Triakis отсутствует Посмотреть данные 'Triakis' Отправить Приватное Сообщение для 'Triakis' Найти другие сообщения 'Triakis' Добавить Triakis в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
Stridemann
(Инженер-изобретатель)

Зарегистрирован: Jun 2009
Проживает: Украина/Киев/
Написал: 2304 сообщений

Оценка: 95 Votes 95 чел.

Developer 
Сообщение #1035090
К стати, товарищи, я в данный момент пишу самой полный тутор по компиляции моделей в сорсе. Расписано 90% всех известных параметров (начиная от простой модельки и заканчивая "как прицепить провода или партикл к модели только через QC файл" Уже 10 страниц текста в Word накатал (я конечно же заспойлерю ненужное и оставлю главную инфу).

Stridemann добавил 17-07-2011 в 17:24:46:
Цитата:
Оригинальное сообщение от Triakis
Страйд, это проп_динамики? Ведь от статиков по идее тень грамотная должна быть.

ВОТ ИМЕННО что динамики. Мне нужны была динамическая тень, а от статики грамотная статическая ( которую уже не сдвинуть.(( ).

PS Я и сдания когда-то моделил.. Чисто для себя..) http://the-hope.3dn.ru/_fr/3/1456207.jpg

Поправил Stridemann 17-07-2011 в 17:28

Old Post 17-07-2011 17:23
Stridemann отсутствует Посмотреть данные 'Stridemann' Отправить Приватное Сообщение для 'Stridemann' Найти другие сообщения 'Stridemann' Добавить Stridemann в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #1035094
Если у модели есть нормалка - то не будет статикпроплайтинга. Если не будет нормалки - не будет нормальных шейдеров
Old Post 17-07-2011 17:54
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Frozen442
(Чёдкий парниша!)

Зарегистрирован: Jul 2008
Проживает: Россия/подмосковье
Написал: 2506 сообщений

Оценка: 39 Votes 39 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1035109
Не, Страйд, ты другое делал. Тут речь идёт не о здании на улице, а о закрытых корридорах. Физической их основой будут браши с NODRAW,а визуальная - модельки.Из модульных заготовок моделек, как из конструктора, будут собираться стенки корридоров.

Не могу найти именно то, что хотел, но есть что-то похожее.
В моём понимании нужно что-то типа такого. Или такого)
Old Post 17-07-2011 19:33
Frozen442 отсутствует Посмотреть данные 'Frozen442' Отправить Приватное Сообщение для 'Frozen442' Найти другие сообщения 'Frozen442' Добавить Frozen442 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stridemann
(Инженер-изобретатель)

Зарегистрирован: Jun 2009
Проживает: Украина/Киев/
Написал: 2304 сообщений

Оценка: 95 Votes 95 чел.

Developer 
Сообщение #1035110
Цитата:
Оригинальное сообщение от Frozen442
Не, Страйд, ты другое делал. Тут речь идёт не о здании на улице, а о закрытых корридорах. Физической их основой будут браши с NODRAW,а визуальная - модельки.Из модульных заготовок моделек, как из конструктора, будут собираться стенки корридоров.

Не могу найти именно то, что хотел, но есть что-то похожее.
В моём понимании нужно что-то типа такого. Или такого)


Аа.. Ах вот о чем вы.. Дык я такой технологией сборных панелей делал систему бесконечного движения замкнутого цикла с поворотами на карте метро мода CWTH.. Даже видео системы еще осталось https://www.youtube.com/watch?v=ejv4scm2vt4
Old Post 17-07-2011 19:46
Stridemann отсутствует Посмотреть данные 'Stridemann' Отправить Приватное Сообщение для 'Stridemann' Найти другие сообщения 'Stridemann' Добавить Stridemann в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
iDreD
(WASSUP?!)

Зарегистрирован: Oct 2010
Проживает: Россия/Суджа
Написал: 453 сообщений

Оценка: 4 Votes 4 чел.

Сообщение #1035114
В среде UDK, например, с брашами так не развернёшься, как в Сорце. Там таки и делается вся геометрия с помощью моделек. На Сорце это дело врятли прокатит, ибо дурацкое освещение хрен победи.
-Видишь ссылку на demo-reel?
-Нет.
-И я не вижу, но он есть.
Old Post 17-07-2011 21:06
iDreD отсутствует Посмотреть данные 'iDreD' Отправить Приватное Сообщение для 'iDreD' Найти другие сообщения 'iDreD' Добавить iDreD в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Barnacle
(Монтировкой не бить!)

Зарегистрирован: Jun 2008
Проживает: Российская Федерация/Кемеровская обл./Юрга
Написал: 7106 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Developer Старожил Юморист 
Сообщение #1035180
Лично я думаю, что будет достаточно перевести в модель лишь func_detail'ы, навешанные на голые стены, а брашевые стены (вместе с моделями, если надо) для "унификации" сделать Prefab'ами. Поясню...

В общем, с точки зрения оптимизации классическую "коридорную карту" можно и с теми же брашами отлично оптимизировать "хинтами" и порталами. Если нужна унификация, то можно просто перевести комнату в Prefab, func_detail'ы этих комнат перевести в модели и добавить к Prefab'ам. Если есть дополнительные модели в комнате, то их можно добавить к тем же func_detail'ам в модель, как раньше оптимизировали лес (переводя кучу отдельных деревьев в одну модель), или как
это сделано в Off Limits (что то же самое). Хотя тут уже одним "проппером" не обойдёшься, и насчёт этого перевода в одну модель есть вопрос. Насколько я помню, кто-то уже проводил эксперимент (по-моему это был Frozen442), где забивалась комната в старом и новом движках отдельными скамейками, и сравнивалось fps. В общем, для "Source 2009" этот момент, я так понимаю, не особо критичен.

Короче, повторюсь, считаю нужным компоновать в модели лишь "внутренности" комнат (если нужны такие украшательства, то считать это "внутренностью" тоже ), а не всё целиком (для этого есть Prefab).
Old Post 18-07-2011 09:10
Barnacle отсутствует Посмотреть данные 'Barnacle' Отправить Приватное Сообщение для 'Barnacle' Найти другие сообщения 'Barnacle' Добавить Barnacle в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Triakis
(неванга)

Зарегистрирован: Apr 2007
Проживает: Россия/Москва
Написал: 5472 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1035204
Префабы. Barnacle, я не знаю, сказать честно, структуры файлов формата БСП, но всё же предполагаю что если сделать брашами 15 одинаковых детальных элементов, то результат будет весить много больше чем одна кастомная моделька, вшитая в БСПшник, + 15 проп_статиков, взвешенных в пространстве под определёнными углами. Даже если это префабы, разве от этого их можно выделить как конкретный кусок пространства, скопированный несколько раз? Или всё же это выделяется как единый пятнадцатикратно тяжёлый кусок пространства?
Я по-прежнему очень многого не знаю, поэтому хочу выявить все плюсы и минусы задумки.
Мою офигенную подпись потёрло во время адского пурджа форумного интерфейса, который до сих пор не пофиксили.
Оставлю другую.
私たちは戦い続ける。
いつか罰が下る、その日まで。
Old Post 18-07-2011 10:19
Triakis отсутствует Посмотреть данные 'Triakis' Отправить Приватное Сообщение для 'Triakis' Найти другие сообщения 'Triakis' Добавить Triakis в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Barnacle
(Монтировкой не бить!)

Зарегистрирован: Jun 2008
Проживает: Российская Федерация/Кемеровская обл./Юрга
Написал: 7106 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Developer Старожил Юморист 
Сообщение #1035212
Цитата:
Оригинальное сообщение от Triakis
всё же предполагаю что если сделать брашами 15 одинаковых детальных элементов, то результат будет весить много больше чем одна кастомная моделька, вшитая в БСПшник, + 15 проп_статиков, взвешенных в пространстве под определёнными углами.

Ну, берёшь эти "15 одинаковых детальных элементов" из брашей и делаешь модель, не трогая основные стены. В идеальном случае: "15 одинаковых детальных элементов" + "15 проп_статиков" в одной модели.
Я к чему это всё... запихивать в модель стены\потолок\пол было бы хорошо, если это на самом деле детализированные объекты в 3d-редакторе (а не "навороченный" брашворк). А если это простые плоскости, то пусть они будет отдельно, исполняя функцию тех самых "nodraw-брашей", всё равно ведь и так это хорошо режется "хинтами" и порталами. Тем более, что все эти "хинты" и порталы можно добавить в Prefab.
Цитата:
Оригинальное сообщение от Triakis
Даже если это префабы, разве от этого их можно выделить как конкретный кусок пространства, скопированный несколько раз? Или всё же это выделяется как единый пятнадцатикратно тяжёлый кусок пространства?

М? Разве не пользовался никогда? Это просто, сгруппированные в отдельный .vmf, объекты карты, которые добавляются на карту как отдельные, грубо говоря, "энтити".

Поправил Barnacle 18-07-2011 в 10:56

Old Post 18-07-2011 10:52
Barnacle отсутствует Посмотреть данные 'Barnacle' Отправить Приватное Сообщение для 'Barnacle' Найти другие сообщения 'Barnacle' Добавить Barnacle в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Triakis
(неванга)

Зарегистрирован: Apr 2007
Проживает: Россия/Москва
Написал: 5472 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1035220
Да ну тя как энтити)) Если бы они добавлялись как отдельные энтити, то вопрос унификации моделями отпал бы сам собой. То что куски карты являются префабами, имеет значение только для хаммера, и то только в момент размещения этого самого префаба. "Префаб" это то же самое, что и группированные объекты. Если в префабе детальной сложной хреновины 100 частей, то в 10 её копиях будет 1000 частей, и каждая будет хавать свои килобайты, а если всё это сделать одной моделью, то это будет 10 частей, то есть одна модель, однократно схававшая килобайты, и использованная 10ю энтитями проп_статик. Логично же.
Мою офигенную подпись потёрло во время адского пурджа форумного интерфейса, который до сих пор не пофиксили.
Оставлю другую.
私たちは戦い続ける。
いつか罰が下る、その日まで。
Old Post 18-07-2011 11:57
Triakis отсутствует Посмотреть данные 'Triakis' Отправить Приватное Сообщение для 'Triakis' Найти другие сообщения 'Triakis' Добавить Triakis в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 18:59.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены