* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : 2048х2048 Vs 4х1024х1024 Started at 12-05-2007 12:32 by Rus_Ivan Visit at https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?threadid=36959 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Rus_Ivan Date : 12-05-2007 12:32 Title : 2048х2048 Vs 4х1024х1024 Вопрос: какой вариант наиболее приемлем для движка в плане нагрузки на видюху, одна текстура 2048х2048 или четыре 1024х1024, то-есть одна большая или четыре маленькие в сумме равные ей по площади? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Moo}{a Date : 12-05-2007 12:56 А для чего такие жертвы? Неужели нельзя пользоватся 512на 512?? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : Орион Date : 12-05-2007 13:07 мне кажеться лучше так 1024х1024 быстрей грузиться будет, хотя можно 2048х2048, так красивей будет -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : Uragan_Lex Date : 12-05-2007 13:35 Без разницы в целом. Одна текстура 2048х2048 будет может чуть быстрее, т.к. она одна и мип-уровни к ней одни. А у четырех текстур - соотв. четыре, может это мизер медленней будет. Ну и соотв. чуть быстрей грузиться уровень будет, т.к. HDD быстрее считает один большой файл, чем четыре поменьше. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : asds Date : 20-05-2007 08:24 То какая текстура размером совершенно не влияет, на производительность влияет её концентрация на одном полигоне т.е чем лучше натянута тем производительнее:D [size=1][i]asds добавил [date]1179646043[/date]:[/i][/size] Ах да забыл, текстура должна быть кратна 16ти или 2-м на худой конец. движек не любит нечетных значений:D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : Uragan_Lex Date : 20-05-2007 11:29 [B]>>То какая текстура размером совершенно не влияет, на производительность влияет её концентрация на одном полигоне т.е чем лучше натянута тем производительнее[/B] Имхо не очень роляет - первый же mip-уровень текстуры уже в 4 раза меньше вычислений дает; у сильно "сжатых" текстур он по идее должен сработать раньше, чем у сильно растянутых (не проверял, но по моему должно быть так - растяни текстуру на стену в тыщу юнитов шириной/высотой - у неё мип-уровни будут срабатывать намного позже, чем у таких же тектур, наложенных на маленькие браши - иначе, отойдя от этой текстуры мы бы увидели как на ней меняються мип уровни до огромного размера каши из пикселей). В хл1 например скейл текстур очень даже роляет, но не в хл2. Ну и про размер текстуры - гхм, жду от тебя прикрепленного файла с размером vtf-текстуры, отличающимся от степени двойки: 2-4-8-16-32-64-128-256-512-1024-2048 :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : Stone Date : 20-05-2007 14:26 Насколько я помню, еще в офф. доках от Valve было сказано, что лучше использовать одну большую текстуру, чем много маленьких (например в ХЛ1 как раз наоборот использовалось много мелких текстур). Скорее всего связано с переключениями между текстурами вместо работы с одним файлом. Но на деле, я думаю, это практически не влияет. А вот для чего реально могут помочь 4 файла текстур против одного - так это для создания различных свойств поверхностей. Т.е. понятно, что интенсивность воздействия шейдера задается масками, но в одном файле сами настройки шейдера уже не поменяешь. Если текстур несколько - запросто. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : Uragan_Lex Date : 20-05-2007 15:30 А сосздать несколько файлов материалов к одному набору больших vtf-текстур? (если я правильно понял?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : asds Date : 20-05-2007 16:51 Title : need advice [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Uragan_Lex [/i] [B][B]В хл1 например скейл текстур очень даже роляет, но не в хл2.[/B][/QUOTE] эхх видимо, в это и все мои беды...у меня большой опыт мэпинга под Hl по существу под 1.6 CS. но почти никакого приспособленного опыта под Source. lex не посоветуешь не геморойную программу для vtf.? их в роде много говорили. надеюсь не за оффтоп не сочтут -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : Stone Date : 20-05-2007 17:35 [QUOTE]А сосздать несколько файлов материалов к одному набору больших vtf-текстур? (если я правильно понял?)[/QUOTE] Ну как вариант неплохо, конечно, что-то я об этом запамятовал по правде говоря. Ведь сама текстурка в текстурной памяти будет одна-единственная... Ну тогда вопрос удобства.. Понятно что бывают случаи когда неплохая часть большой 2048 текстуры окажется по сути пустующей.. [QUOTE]lex не посоветуешь не геморойную программу для vtf.? их в роде много говорили. надеюсь не за оффтоп не сочтут[/QUOTE] Конечно вопрос к Лексу, но все ж скажи что он значил)) Для создания или для просмотра vtf? Если для создания - то варианта два - это плагин для Photoshop и компиляция с помощью vtex.exe (кстати о последнем никогда нельзя забывать, т.к. например нормалмапы для пропов зачастую хочется со сжатием делать, чего фотошоповский плагин не позволит, насколько я знаю). Если же речь о просмотре - альтернатив много.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : asds Date : 20-05-2007 18:09 Тфу блин! не так написал! То чем можно создать свой пак с тексткрами который сможет увидеть хаммер и вставить на карту [SIZE=1]PS: фотожоп не использую, пользуюсь дающей фору альтернативой[/SIZE] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : Uragan_Lex Date : 20-05-2007 18:49 Stone - к стати, фотошопный плагин вполне хорошо сохраняет карты нормалей со сжатием; просто выбираем шаблон "compressed texture" и галочку "normal map" поставить... я по жизни так :). Вообще если не юзать шаблоны - можно все что угодно делать(расставлять галочки), лишь бы работало . Впрочем и штатный vtex.exe иногда не заменим (анимированные текстуры или скайбоксы компилить)... А вообще к большоей текстуре нужна большая альфа, большкая карта нормалей, большая карта отражений в альфе у большой карты нормалей и т.д. :D Иногда можно юзать и маленькие карты, но только иногда.. asds - [url]http://wiki.hl2.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A1%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0_%D0%9C%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B2[/url] (в частности статья "создание текстур и материалов"). У альтернативного софта нет таких удобных способов сохранять в vtf, так что лучше хотябы для этих целей юзать фотошоп. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : Stone Date : 21-05-2007 14:18 Ух ты, пасибо, Лекс:D Вот так всегда.. Всегда найдется способ лучше)) Я например практически никогда не пользуюсь плагином для Фотошопа просто, поэтому выбирал шаблоны и не парился с ручной настройкой типов DXT, например. А в шаблоне нормалмап нету сжатия.. Я обычно все же vtex'ом пользуюсь - он пошустрее будет, он точно без багов, настройки в txt всегда при себе - это плюс)) Да и пачку текстур сразу компилить может)) А анимированные текстуры - это даа... Кстати, Лекс, если не затруднит, кинь пожалуйста линк на тутор по созданию анимашек - я свой потерял со старой Виндой, а искать заново ломает сильно)) asds Пак не нужен, нужно кидать текстуры в папку materials мода - и они будут видны в Хаммере. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : Uragan_Lex Date : 21-05-2007 16:36 Про анимированные текстуры - туторов у мну нету, сам делал осенью в последний раз. По моему делал по "штатным" туторам с девелопер вальвесофтваре... А у плагинчега есть доп. плюсег - можно задавать особый фильтр мип-уровней :D. Пока я смог применить его в двух случаях: *для фикса эффекта исчезания текстуры с прозрачностью $alphatest (например решетки) - когда отходишь от нее подальше в игре она начинает исчезать, т.к. при обычной генерации мип-уровней с каждым уровнем изображение теряет белый (непрозрачный) цвет из за интерполяции. А с фильтром "point" мип-уровни делаються без градиентов между черным и белым, т.е. без изменения яркости участков альф. * для уменьшения/убирания эффекта "ряби" на рельефных текстурах, например при использовании карты нормалей для кирпичей. Мягкий фильтр (smooth или snoother) для мип-уровней нормал карты убирает рельефность (которую все равно не видно издалека) и убирает рябь (которая при движении игрока "переливаеться" и "играет" по всей стенке, что выглядит не гуд). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : Stone Date : 21-05-2007 19:41 1. Фиг его знает)) Я пользовался alphatest mip generation (в плагине по-мойму нечто вроде alpha hates ...) - и мне казалось что это для тех же целей, т.е. мипы создаются сразу с четкими альфами. 2. Классно! Это полезная фича.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : Uragan_Lex Date : 21-05-2007 20:51 По пункту 1 - а, вот теперь и я буду знать зачем этот странный пункт "альфа ненавидит мип-уровни" :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : asds Date : 26-05-2007 00:34 Я в этом не гугу:confused: Расскажеш что такое мип уровни и с чем их едят?:D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : Uragan_Lex Date : 26-05-2007 00:43 asds - рано :D Шутка. Напишу в wiki, как руки дойдут. Умение "полировать" mip-текстуры - это в общем то полезная мелочь, есть вещи и поважнее (заметнее). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.nashalife.ru at 17.06.2024 02:00:09