Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
4IF
(Dance!)

Зарегистрирован: Mar 2007
Проживает: Россия/Москва
Написал: 1787 сообщений

Оценка: 46 Votes 46 чел.

Старожил 
Сообщение #839888
AntGGG
Нет, не редко) Просто большинство людей углюбляются в сюжет и его подачу и изредко забывают о нормальном маппинге.
Собственно к тебе. Сделать карту полностью из моделей - можно. Но всё же не советую.
Можно сделать брашами, а нужные тени и дизайн с помощью моделей (кстати тени тоже можно делать в максе, только я не помню как).

PS Покажи что до этого делал раньше, уж больно интересно)
Old Post 07-04-2009 09:09
4IF отсутствует Посмотреть данные '4IF' Отправить Приватное Сообщение для '4IF' Найти другие сообщения '4IF' Добавить 4IF в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
AntGGG
(Junior Member)

Зарегистрирован: Apr 2009
Проживает: /
Написал: 12 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #839894
Вот, как могли-бы выглядеть карты в Source c запеченным VRay освещением: вроде несложные модели, простые текстуры, а смотрится потрясающе!
Вопрос: Кто мешает делать так?
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
26d2c54b9355a474e529ec7ce8438d8f
Old Post 07-04-2009 09:54
AntGGG отсутствует Посмотреть данные 'AntGGG' Отправить Приватное Сообщение для 'AntGGG' Найти другие сообщения 'AntGGG' Добавить AntGGG в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
4IF
(Dance!)

Зарегистрирован: Mar 2007
Проживает: Россия/Москва
Написал: 1787 сообщений

Оценка: 46 Votes 46 чел.

Старожил 
Сообщение #839899
Наверное движок)
Хотя нет, такое можно сделать достаточно просто (тени от окна сделать декалями). Настроить освещение как надо и вуаля. Одна проблема - слишком геморно и иногда ресурсоёмко.
3D Макс сделан для того, чтоб делать нечто подобное что на скрине. А хл2 для того, чтоб в неё играли.
Такого можно добится.
Old Post 07-04-2009 09:57
4IF отсутствует Посмотреть данные '4IF' Отправить Приватное Сообщение для '4IF' Найти другие сообщения '4IF' Добавить 4IF в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #839901
Хм, ну хорошо, с бампом и освещением понятно (хотя настораживает, что ты так часто кидаешься этим словом фотореализм, ты опытный vfxер? Фотореализьм это как бы не равно запеченое в врее освещение, что на счет текстур? А пост обработка? Слабо себе ее представляю в таких условиях). А как на счет спекуляра? Что-то мне кажется он себя будет не корректно вести.
Значение не имеет значения
Old Post 07-04-2009 09:59
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
AntGGG
(Junior Member)

Зарегистрирован: Apr 2009
Проживает: /
Написал: 12 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #839902
to Master 4if:
Вот именно - гиморно! --> В Hammere, чтобы добится такого эффекта - нужно мудрить, точно подгонять, предварительно неизвестно-как нарисованные декали световых областей (не тени!), если, конечно они не слишком громадные, и компилить VRad'ом с lightmap "4" на брашах, и с выключенным "Sun" в light_environtment...
А в моём способе - просто поставь VRay render-to-baked и иди себе спокойно чай пить!
Хотя, Master 4if, надо признать - твой способ тоже неплох! Но для 80% модельной карты он негож!
А простые мапперы обычно вообще забивают на освещение, просто по-defaultу компилят VRad'ом: и их карты выглядят отвратительно...

to ROCK:
Фотореализм - это когда ты показываешь карту другу, а он говорит: "Хорошая фотография, эх, жалко только в играх такого не бывает..." - и неважно какими способами его достигать!
Нужно хитрить, используя дополнительные шейдеры (например, прозрачность) и многослойные материалы (bump, specular, alpha, displacement...), в тех местах, где не будет тормозни, и тут не требуется быть превеликим профи: т.к. сложного ничего нет!

Посмотрите на скрин внизу:
Да запросто можно уровень вот с таким качеством освещения в Source сделать, если применять запеченные VRay и ужатые по максимуму текстуры .vtf

Что тут такого нереального на этом скрине: мой глаз видит несколько брашей, и три десятка несложных моделей - тормозить такое не должно!
Почти на всем скрине вижу только простые, но довольно объемные diffuse(VRay)-текстуры.
А если я захотел бы вставить, например BumpMaping или еще чё-нибудь, то в данном случае выделил-бы для этого из карты отдельные небольшие браши, подправил-бы им материалы небольшими дополнительными текстурками: Normal-map, Specular-map, и т.д.

Или, вот ещё, захотел-бы например сделать, разрушенный взрывом, сырой участок пола, с лужей, например в углу -->
То для этого бы разрезал браш пола, выделив нужный участок, нарисовал бы для него новые diffuse-map, displacement-map, specular-map, подправил-бы материалы, и добавил displacement шейдер. А лужу - шейдером воды, как другой браш...
И это был-бы маленький участок, а как здорово-бы смотрелось! Да, нужно хитрить!

Так, что:
Только правильное освещение создает из простой карты конфетку!
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
a3b0dd932b35f1ae7611865be5ced26e

Поправил AntGGG 07-04-2009 в 22:35

Old Post 07-04-2009 10:04
AntGGG отсутствует Посмотреть данные 'AntGGG' Отправить Приватное Сообщение для 'AntGGG' Найти другие сообщения 'AntGGG' Добавить AntGGG в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
4IF
(Dance!)

Зарегистрирован: Mar 2007
Проживает: Россия/Москва
Написал: 1787 сообщений

Оценка: 46 Votes 46 чел.

Старожил 
Сообщение #839920
Не только. Ещё правильный дизайн, текстуры, звуки наконец) Ты ведь не только скрины смотришь, но и играешь в неё.
Вообщем всё это возможно на движке игры.

PS Я не понимаю зачем тебе сурс. Выбери ут3 и спокойно делай что хочется.

PSS Ты так и не показал свои работы.
Old Post 07-04-2009 10:45
4IF отсутствует Посмотреть данные '4IF' Отправить Приватное Сообщение для '4IF' Найти другие сообщения '4IF' Добавить 4IF в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
AntGGG
(Junior Member)

Зарегистрирован: Apr 2009
Проживает: /
Написал: 12 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #839927
Почему не UT3?

Ответ прост:
1) Я и мои друзья любят играть именно в Counter-Strike Source!
Мне лично не по душе эти "бегемоты", бегающие в UT3
2) Если движок позволяет сделать все просто - то это не так интересно... вымудрить из движка, что-то нестандартное - это типа головоломки - привлекает ум!

P.P.S. Работы свои показывать не буду, т.к. пока что, до этого момента они не выдерживали моей собственной критики. А вот эту карту уже сделаю, как надо, вот тогда и покажу!

Поправил AntGGG 07-04-2009 в 11:35

Old Post 07-04-2009 11:03
AntGGG отсутствует Посмотреть данные 'AntGGG' Отправить Приватное Сообщение для 'AntGGG' Найти другие сообщения 'AntGGG' Добавить AntGGG в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
4IF
(Dance!)

Зарегистрирован: Mar 2007
Проживает: Россия/Москва
Написал: 1787 сообщений

Оценка: 46 Votes 46 чел.

Старожил 
Сообщение #839955
Ну, я тебе говорю что можно сделать всю карту из моделей если учитывать то, что браши всё равно будут.
Old Post 07-04-2009 11:35
4IF отсутствует Посмотреть данные '4IF' Отправить Приватное Сообщение для '4IF' Найти другие сообщения '4IF' Добавить 4IF в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #839958
Вот кстати интересная картинка, ваша работа? чистая они или все-таки иела место быть цвето-коррекция?)
а еще не стоит забывать про hdr и прочие блумы. при использовании подобного освещения они просто необходимы. или вы хотие оставить эти жуткие засветы на постоянной основе?) не все ведь так просто
кстати к чему дисплейсмент? не поделитесь рабочим шейдером?
и на счет спекуляров бампов и иже с ним есть таки сомнения, без освещения сомневаюсь что они будут работать корректно
выходит мы получим совершенно статичную и никак не фотореалистичную картинку.

ROCK добавил 07-04-2009 в 11:37:24:
имхо под у3 уже наверняка есть кс-подобные моды.
Значение не имеет значения
Old Post 07-04-2009 11:36
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
AntGGG
(Junior Member)

Зарегистрирован: Apr 2009
Проживает: /
Написал: 12 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #839966
to Master 4if:

Конечно - браши будут!
Но по-минимуму (<20% от карты), и в основном, чтоб leakи закрыть, displacement замутить, и оформить visleaf-зоны для VVIS компилятора...

to ROCK:

Нет, оба скрина не мои... Это просто случайные примеры по теме!

Насчет, CSS-модов для UT3, если узнаешь подскажи, интересно посмотреть!

Об спекуларах, и бампах - самому интересно посмотреть, будут-ли они работать на такой карте...
Для этого я и создал эту тему, т.к. сам пока лопух!
Хотя освещение никуда вроде, как исчезнуть не должно (если, конечно VRad компиляция пройдёт по плану), просто оно будет самосветящееся!

Поправил AntGGG 07-04-2009 в 11:54

Old Post 07-04-2009 11:39
AntGGG отсутствует Посмотреть данные 'AntGGG' Отправить Приватное Сообщение для 'AntGGG' Найти другие сообщения 'AntGGG' Добавить AntGGG в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
-TRASE-
Автор сообщения забанен.

Зарегистрирован: Sep 2007
Проживает: Ukaraniano/City17
Написал: 1842 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Сообщение #839991
Нвидиа разрабатывает програмное обеспечение что даст возможность таким картам как 8800 и 250гтх и им подобным прощитывать рейтрейсинг в реальном времени.
Я б неповерил если б они не зделали Nvidia Physx
^Читайте внимательно, повторять не собираюсь^
Old Post 07-04-2009 11:58
-TRASE- отсутствует Посмотреть данные '-TRASE-' Отправить Приватное Сообщение для '-TRASE-' Найти другие сообщения '-TRASE-' Добавить -TRASE- в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
AntGGG
(Junior Member)

Зарегистрирован: Apr 2009
Проживает: /
Написал: 12 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #840190
to -TRASE-:

Пока realtime raytracing - это из области научной фантастики, но может к новому поколению консолей и выпустят карты, способные просчитывать realtime radiosity или грубый brute-force realtime illumination, хотя-бы у движущихся объектов...
(Хотя могу привести один пример, попытки симуляции realtime raytracing: игра Max Payne 2 - посмотрите там на тень под игроком, попрыгайте... Для 2001 года - это уже результат!)

А сейчас запечёный в diffuse-текстуру VRay Indirect Illumination - единственный выход!
Так вот насчет вышесказанного, я в 3DSMax и Quest3D делал довольно сложные сцены со множеством моделей и таким освещением...
И во viewporte с показом текстур(3dsmax) и .exe'шнике(Quest3D) они довольно шустро рисовались: летал, бегал, прыгал, крутился - падения FPS не было, а это с учётом, что не было отсечения невидимых зон (как в Source visleafs), да и, например, макс вообще для такого не приспособлен изначально...
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
33e49af4349c53b89c7d4cee54806399
Old Post 07-04-2009 15:29
AntGGG отсутствует Посмотреть данные 'AntGGG' Отправить Приватное Сообщение для 'AntGGG' Найти другие сообщения 'AntGGG' Добавить AntGGG в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #840265
Насчёт спекуляра Рок совершенно верно заметил. Невозможно запечь в текстуру бликовую компоненту, т.к. зависит она от положения камеры. А значит положиться придётся на жалкую риалтаймовую аппроксимацию) Уже хотя бы поэтому добиться фотореализма не выйдет (конечно, если прототипом карты не служит какой-нибудь дворец из песчаника, где спекуляр не так выразителен..).

И опять же хдр.. Можно конечно unlitgeneric-у скормить многобитные текстуры, но что-то сомневаюсь, что он правильно произведёт тонмапинг..

Вообще, AntGGG, не ты первый, не ты последний. И я буду приятно удивлён, если на этот раз дело будет доведено до победного конца. =)

зы:
> Пока realtime raytracing - это из области научной фантастики
http://en.wikipedia.org/wiki/Larrabee_(GPU) ^_^

> сейчас запечёный в diffuse-текстуру VRay Indirect Illumination
Да не скажи.. Давно уже существуют довольно приличные имитации gi в рилтайме.

И насчёт макспейна.. Какой нафиг рейтрейсинг если это в два счёта делается теневыми картами? о_О
Old Post 07-04-2009 17:02
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
AntGGG
(Junior Member)

Зарегистрирован: Apr 2009
Проживает: /
Написал: 12 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #840355
to manJak:

HDR - при таком подходе, конечно пролетает, но я и не говорю, что можно добиться уж совсем идеального фотореализма, придется идти на компромисы!
И в данном случае просто на первое место выходит освещение, а не эффекты!

Продолжим далее...
Спекуляр запечь в diffuse-текстуру? Конечно невозможно!
Это же diffuse-слой!
Для этого рисуется отдельная текстура: "текстура_спекуляра", и также нужно прописать такие команды в .vmt материал:
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmapmask" "текстура_спекуляра"

Просто на таких картах (с запеченым VRay освещением), для экономии видеопамяти под текстуры, многослойные материалы нужно использовать, когда они действительно необходимы и только на небольших участках карты!

А сомнения у меня были, насчет спекуляра и бампа, в том, что я не знаю будет-ли их учитывать движок, если включен параметр "$selfillum" 1 ? <--Вот, один из вопросов, что я хотел узнать!

Что насчет unlitgeneric-шейдера, то вроде он не участвует в расчёте карт lightmapы и освещения, посему человечки на карте не будут реагировать если освещения нет, и станут одного цвета, что в тени, что на свету!

Теперь по Макс Пейну и Лараби:

Я и написал, что Max Payne 2 именно симулирует realtime рассеянное освещение, а никак не реально расчитывает по всем законам физики. Да тот-же пресловутый VRay тоже имеет несколько, не всегда физически корректных способов расчета GI... А реально освещение физически достоверно на сегодняшний момент расчитывает только FRYRender. Да и какая разница, как это будет сделано - главно, как выглядит! А это, не забывайте, 2001 год!
А где в нынешних играх хотя-бы этот простой эффект? А уж про освещение на моделях... то это вообще тихий ужас. Моделлеры, походу, про него и вовсе не слыхивали... --> Просто, например, посмотрите на персонажей в GTA4, загляните им под воротник --> там должна быть ambient-затенённость, чёрт побери! И кто им, спрашивается, мешал по-нормальному подготовить текстуры? Сталина на них нет! Он бы заставил этих безответственных товарищей нормально рисовать текстуры на моделях!

А этот везде, к месту и не к месту рекламируемый великий Лараби! Так-то и без него уже современные карты способны генерировать realtime raytracing! У меня уже полгода где-то на HDD валяется тестовый ролик какого-то Radeona, где он это запросто делает, гоняя тысячи мячиков по простенькой карте...
ввв2.ati.com/misc/demos/pingpongvideo_lowres_v2_5.zip
Тест-тестом, а пока в текущих играх это будет неразумно и тормознуто!
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
e1eb3e7507de88d83c99c414a9229560

Поправил AntGGG 08-04-2009 в 04:09

Old Post 07-04-2009 18:58
AntGGG отсутствует Посмотреть данные 'AntGGG' Отправить Приватное Сообщение для 'AntGGG' Найти другие сообщения 'AntGGG' Добавить AntGGG в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #840407
> У меня уже полгода где-то на HDD валяется тестовый ролик какого-то Radeona ...
"это из области научной фантастики" - твои же слова.

> Max Payne 2 именно симулирует realtime рассеянное освещение
Прозвучало это так, будто shadow mapping это такая уникальная техника затенения, которая в макспейне только и применялась) Где, спрашиваешь, в нынешних играх этот эффект? Да в каждом уважающем себя движке)

> вроде, как он не участвует в расчёте карт lightmapы
Я говорил о моделях. Не будешь же ты vertexlitgeneric использовать?
Old Post 07-04-2009 19:58
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 23:45.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены