Xelious
Ты как маленький...
Это идёт из програмирования, в строке, которая должна пропускаться компилятором, пишут "//". И всё начиная с этих символов, будет пропускаться. Обычно программисты коментируют свою программу, дабы потом разобраться в ней самим или же когда отдают её кому-то вот так:
Функция // комментарий 1
{
// комментарий 2
текст программы
//комментарий n
}
Отсюда и пошёл термин закоментировать. На деле бывает, так, что часть кода или строка не работают, их "закоментировывают" (
![](images/smilies/biggrin.gif)
), ради эксперимента например, чтобы понять, эта ли строка вызывает ошибку, заставляет программу работать нелогично etc.
В VMT закоментрированная строчка часто оставляется для лучших времён, например ты работаешь над текстурой, но ты знаешь, что тебе ещё предстоит делать альфа-канал для кубмап, но пока у тя его нет и кубмапы тебе вообще не нужны, вот ты и пишешь:
//$cubemap "env_cubemap"
А потом, когда начинаешь работать, тупо убираешь символы комментария...
Или же, у тебя есть новая технология, например фонг, ты долго мучался с параметрами кубмапа или наоборот, и чтобы их не удалять (ведь ты не знаешь, как будет смотреться альтернатива), чтобы проверить выключаешь одно, включаешь другое... Ну короче применений масса...
Цитата:Еще при компиле модели можно указать ключ (в qc) $opaque - что то он делает полезное для моделей с прозрачностью... не помню только что именно
Тык
А вообще этот ключ устанавливает очерёдность рендеринга, для одной конкретной модели относительно других объектов сцены...
Если верить документации, то применение обосновано, только в персонажке и только для небольших прозрачных частей, волос, линз очков, глаз и так далее...
Для деревьев и прочей лабуды лучше юзать $mostlyopaque. А ещё лучше - не лепить прозрачные и непрозрачные части в одну текстуру.