Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
sergo_6at9i
(Junior Member)

Зарегистрирован: Sep 2008
Проживает: /
Написал: 24 сообщений

Оценка: 0 Votes

непойму почему глючит альфа
Сообщение #769657
замоделил модель, всё ок, начал делать альфу на стёкла, прочитал что альфу надо через "$translucent" 1 включать, включил, а на тебе, модель стала наслаиватся сама на себя, как исправить?
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
81708ff67cabfa10b9ef2e421b63f9a3
Old Post 20-09-2008 20:00
sergo_6at9i отсутствует Посмотреть данные 'sergo_6at9i' Отправить Приватное Сообщение для 'sergo_6at9i' Посетить домашнюю страничку sergo_6at9i Найти другие сообщения 'sergo_6at9i' Добавить sergo_6at9i в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #769710
Эм... Наилучший/простейший вариант - отделить текстуру с альфой в отдельный файл. Или есть фокус: применяешь ту же самую текстуру под другим именем в максе к "прозрачным" полигонам или в какой проге ты там моделировал, экспортируешь, компилируешь, делаешь копию vmt первой и называешь её вторым именем (тем, что применял к прозрачным полигонам) и ТАМ уже пишешь $translucent 1...
Так получается, что у тебя два vmt ссылаются на один vtf - экономия...
Ещё есть замарока с mostlyopaque, но это уже способ рендеринга модели, лучше юзать подходы описаные выше, мороки меньше.
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 20-09-2008 22:31
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
freeman85
(lolwut?!)

Зарегистрирован: Oct 2006
Проживает: /etc/fstab
Написал: 2174 сообщений

Оценка: 70 Votes 70 чел.

Сообщение #769759
Кстати, разве паралакс в ХЛ2 работает? О_о
http://freeman85.net - Мой блог
OpenLife
Twitter || Last.FM || Хабрахабр || Facebook || в Жопе
cat /dev/urandom > /dev/sda
Хочешь задать вопрос? Заюзай Google! http://google.com
Old Post 21-09-2008 06:10
freeman85 отсутствует Посмотреть данные 'freeman85' Отправить Приватное Сообщение для 'freeman85' Посетить домашнюю страничку freeman85 Найти другие сообщения 'freeman85' Добавить freeman85 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Xel
(Х)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Россия/Приморский Край/Владивосток
Написал: 9207 сообщений

Команда NashaLife Старожил 
Сообщение #769767
Работает, но жрет ресурсы как собака, поэтому бессмыслен.

Xelious добавил 21-09-2008 в 07:09:01:
Кстати непонятно зачем автор задал бампу и параллаксу одну текстуру О_о.
Old Post 21-09-2008 07:07
Xel отсутствует Посмотреть данные 'Xel' Отправить Приватное Сообщение для 'Xel' Найти другие сообщения 'Xel' Добавить Xel в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #769985
Автор параллакс закомментил вообще-то)
Old Post 21-09-2008 18:01
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Xel
(Х)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Россия/Приморский Край/Владивосток
Написал: 9207 сообщений

Команда NashaLife Старожил 
Сообщение #770180
Закомментил?
Old Post 22-09-2008 12:38
Xel отсутствует Посмотреть данные 'Xel' Отправить Приватное Сообщение для 'Xel' Найти другие сообщения 'Xel' Добавить Xel в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
Flagg
(Senior Member)

Зарегистрирован: Jul 2007
Проживает: Belarus/Borisov
Написал: 777 сообщений

Оценка: 39 Votes 39 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #770186
Ну да, напротив параллакса стоит //
Old Post 22-09-2008 12:47
Flagg отсутствует Посмотреть данные 'Flagg' Отправить Приватное Сообщение для 'Flagg' Найти другие сообщения 'Flagg' Добавить Flagg в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Xel
(Х)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Россия/Приморский Край/Владивосток
Написал: 9207 сообщений

Команда NashaLife Старожил 
Сообщение #770187
Я имел в виду что это - закомментил?
Old Post 22-09-2008 12:50
Xel отсутствует Посмотреть данные 'Xel' Отправить Приватное Сообщение для 'Xel' Найти другие сообщения 'Xel' Добавить Xel в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
freeman85
(lolwut?!)

Зарегистрирован: Oct 2006
Проживает: /etc/fstab
Написал: 2174 сообщений

Оценка: 70 Votes 70 чел.

Сообщение #770189
Цитата:
Оригинальное сообщение от Xelious
Я имел в виду что это - закомментил?

Комментарий, эта строчка не обрабатывается.
http://freeman85.net - Мой блог
OpenLife
Twitter || Last.FM || Хабрахабр || Facebook || в Жопе
cat /dev/urandom > /dev/sda
Хочешь задать вопрос? Заюзай Google! http://google.com
Old Post 22-09-2008 12:54
freeman85 отсутствует Посмотреть данные 'freeman85' Отправить Приватное Сообщение для 'freeman85' Посетить домашнюю страничку freeman85 Найти другие сообщения 'freeman85' Добавить freeman85 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Xel
(Х)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Россия/Приморский Край/Владивосток
Написал: 9207 сообщений

Команда NashaLife Старожил 
Сообщение #770196
Понял, спс.
Тогда нафига ее вообще писать .
Old Post 22-09-2008 13:26
Xel отсутствует Посмотреть данные 'Xel' Отправить Приватное Сообщение для 'Xel' Найти другие сообщения 'Xel' Добавить Xel в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Lex4art
(CG-бомж)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: /
Написал: 5363 сообщений

Оценка: 114 Votes 114 чел.

Большой респект! 
Сообщение #770203
Еще при компиле модели можно указать ключ (в qc) $opaque - что то он делает полезное для моделей с прозрачностью... не помню только что именно .
H++ ["Neon" challenge] *
Derpville * Real Materials * Random stuff
Если я не ошибаюсь - значит я ничего не делаю.

Поправил Lex4art 22-09-2008 в 14:34

Old Post 22-09-2008 14:19
Lex4art отсутствует Посмотреть данные 'Lex4art' Отправить Приватное Сообщение для 'Lex4art' Посетить домашнюю страничку Lex4art Найти другие сообщения 'Lex4art' Добавить Lex4art в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #770211
Xelious
Ты как маленький...
Это идёт из програмирования, в строке, которая должна пропускаться компилятором, пишут "//". И всё начиная с этих символов, будет пропускаться. Обычно программисты коментируют свою программу, дабы потом разобраться в ней самим или же когда отдают её кому-то вот так:

Функция // комментарий 1
{
// комментарий 2
текст программы
//комментарий n
}

Отсюда и пошёл термин закоментировать. На деле бывает, так, что часть кода или строка не работают, их "закоментировывают" (), ради эксперимента например, чтобы понять, эта ли строка вызывает ошибку, заставляет программу работать нелогично etc.

В VMT закоментрированная строчка часто оставляется для лучших времён, например ты работаешь над текстурой, но ты знаешь, что тебе ещё предстоит делать альфа-канал для кубмап, но пока у тя его нет и кубмапы тебе вообще не нужны, вот ты и пишешь:
//$cubemap "env_cubemap"
А потом, когда начинаешь работать, тупо убираешь символы комментария...
Или же, у тебя есть новая технология, например фонг, ты долго мучался с параметрами кубмапа или наоборот, и чтобы их не удалять (ведь ты не знаешь, как будет смотреться альтернатива), чтобы проверить выключаешь одно, включаешь другое... Ну короче применений масса...

Цитата:
Еще при компиле модели можно указать ключ (в qc) $opaque - что то он делает полезное для моделей с прозрачностью... не помню только что именно
Тык

А вообще этот ключ устанавливает очерёдность рендеринга, для одной конкретной модели относительно других объектов сцены...
Если верить документации, то применение обосновано, только в персонажке и только для небольших прозрачных частей, волос, линз очков, глаз и так далее...
Для деревьев и прочей лабуды лучше юзать $mostlyopaque. А ещё лучше - не лепить прозрачные и непрозрачные части в одну текстуру.
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 22-09-2008 в 15:07

Old Post 22-09-2008 14:56
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
J.D.
(Everything changes)

Зарегистрирован: Oct 2004
Проживает: Россия/Челябинск
Написал: 463 сообщений

Оценка: 22 Votes 22 чел.

Сообщение #801522
Хм ... такая же трабла.
Мой .qc:
Цитата:
$cd "E:\Steam\steamapps\liquidjd\sourcesdk_content\cstrike\modelsrc"
$modelname "jd\trees\jd_pine001.mdl"
$cdmaterials "models\jd\trees"
$scale 0.4
$body "jd_pine001" "jd_pine001.smd"
$sequence idle "jd_pine001" loop fps 15
$staticprop
$mostlyopaque
$surfaceprop "wood"
$collisionmodel "jd_pine001_physbox.smd"
{
$concave
$mass 250
}

Мой .vmt отдельной текстуры веток с альфа-каналом:
Цитата:
"VertexLitGeneric"
{
"$baseTexture" "models/jd/trees/pine4_d"
"$translucent" "1"
"$nocull" "1"
"%compilepassbullets" 1
}


Ветки просвечивают друг-друга. При $alphatest 1 все хорошо, но выглядят они очень убого.
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
a9bcfb81e61d6fe19334ca6a77f62dd7
Old Post 20-12-2008 22:48
J.D. отсутствует Посмотреть данные 'J.D.' Отправить Приватное Сообщение для 'J.D.' Посетить домашнюю страничку J.D. Найти другие сообщения 'J.D.' Добавить J.D. в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #801553
Так и должно быть =)
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 21-12-2008 01:11
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
J.D.
(Everything changes)

Зарегистрирован: Oct 2004
Проживает: Россия/Челябинск
Написал: 463 сообщений

Оценка: 22 Votes 22 чел.

Сообщение #801561
Серьезно? Выглядит как баг. Я думал, что сквозь прозрачные части одной текстуры должны виднеться другие текстуры, а не так чтобы они превращались в кашу, непонятно как наложенную.

Или так и должно быть, потому что это баг, который не обойти?
Old Post 21-12-2008 02:00
J.D. отсутствует Посмотреть данные 'J.D.' Отправить Приватное Сообщение для 'J.D.' Посетить домашнюю страничку J.D. Найти другие сообщения 'J.D.' Добавить J.D. в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 15:03.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены